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【MTG】戦術・プレイングの質問はここに書け!part1

1 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/26(土) 21:05:45 ID:kqntSoLu0
比較的質問が多かったりする「【MTG】の戦術やプレイング」について
回答してもらったり、上級者に指南してもらったり議論したりするスレ

(1)デッキ構築の
・土地配分、マナバランス、色マナバランス
・キーカードや、その枚数
・シナジー、コンビネーション、シークレットテック
・サイドボード選択など

(2)ゲームプレイ時の
・特定の状況でのプレイング
・特定のデッキのプレイ方針など

(3)対戦するデッキに合わせての
・勝つ為のプレイのポイント
・サイドボードチェンジなど

質問者は回答者にフォーマット、使用デッキや状況などが
過不足なく伝わり、かつ長くなりすぎないように
簡素かつ、必要十分な書き込みを心がけるようにしてくださいね

2 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/26(土) 21:09:18 ID:xuEqJG7R0
これはだめなすれかもわからんね

3 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/26(土) 22:22:44 ID:mdtAddd60
厨房のころMTGやってて、大学に入ってまたやることになったんですが、
数年のブランクがあるので土地のバランスとかをすっかりわすれてしまいました。
アドバイスいただければ幸いです。以下は現状のデッキです。

(白)
ルーンの母*4
崇拝*2
流刑*1
悟りの教示者*1

(青)
時の名人*1
変異種*2
対抗呪文*2
修繕*1
天才のひらめき*1
神秘の教示者*1
否定の風*2

(無色)
厳かなモノリス*2
通電式キー*2
狭い空間*2
水蓮の花びら*1
羽ばたき飛行機械*1

(土地)
トレイリアのアカデミー*1
リシャーダの港*1
コーの安息所*1
反射池*2

平地*6
島*8

4 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/26(土) 22:51:50 ID:F2srCqHf0
>>3
公式のフォーマットではなく、どんなカードでも使えるカジュアルで
やってるみたいだね

デッキの方針をはっきりした方が強くなると思うよ

1.アカデミーやモノリスのマナ加速デッキ
2.修繕デッキ
3.変異種をフィニッシャーとしたパーミッションデッキ
4.カウンター崇拝デッキ
とか・・・

5 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/26(土) 23:04:05 ID:mdtAddd60
>>4
どうもです。
おっしゃる通り、特に制約とかはせず楽しもう的な趣旨です。
・・・カジュアルというんでしたね。
厨房のころもアフォだったので支離滅裂デッキです。

一応、考えてるのはマナ加速+山札減らしなんですが、
天才のひらめきが手持ちに1枚しかなくて、山札減らしデッキになりきれませんでした。
それで変異種やルーンの母とかのクリーチャーでフォローしようと思ったら
こんなことになってしまいました。
修繕はもう1枚あるので入れようか迷ってます。

6 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/27(日) 09:10:07 ID:WWUb/rea0
最近オルゾフあんまり見ないけど
どうして?

7 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/27(日) 11:36:15 ID:pHURGHhYO
マジック厨〜マジック厨〜♪

マジッ糞〜♪マジッ糞〜♪

朝から2ちゃんに張り付いて〜♪

必死に情報操作する〜♪

カードショップでは肩身を狭くして〜♪

店から姿を消していく〜♪

この前友達いってたさ〜♪
『イトーヨーカドーの中のマックでマジックやってる大学生がいて服装やばかった』

現実は〜厳しい〜♪

マジック厨〜マジック厨〜♪


8 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/28(月) 11:12:05 ID:8W5wY2pG0
>>3
カジュアルは基本的に言うほうも遠慮してしまうんで、
あまり中身については言えないんですが(そうすると1枚さしの否定からはじまるんで)
土地が少なすぎます。
最低でも23枚になるように入れましょう。

あとルーンの母はたぶん必要ないでしょう。
崇拝もいりません。変異種も曖昧な感じです。
例えるならオーケストラの真ん中にエレキギター持って突っ立ってるようなイメージです。

デッキを見るに、なんとなく殴ってなんとなく除去から逃げてる変異種やルーンの母が崇拝と合わさってなんとなく時間かせいで
ある程度マナがたまったら否定の風で14枚奪って、最後に15マナくらいの天才のひらめきで勝つ、みたいな感じでしょうか。

お相手がどのレベルで「なんでもアリ」とおっしゃったか分かりませんが
下手を踏むとボロボロに負かされる可能性もあるので気をつけてください。
年齢と状況・経済力からMoMAやデザイア系の1ターンで相手のデッキを0枚にするデッキや、
手も足も出せないランドスティル、3ターン目くらいでライフを0にしてくるゴブリンや神話を持ち込まれる可能性もあります。

おそらくこちらがトレイリアのアカデミーを出した時点で「ああ瞬殺か」というような顔をされたらお気をつけください。

9 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/28(月) 13:50:48 ID:i2INbtImO
グルールでナルコブリッジにメインから無駄になりにくいカードで
対抗したいんですが

なんかいいカード無いですかね?

10 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/28(月) 13:52:40 ID:9eQYSgsE0
>>9
焼け焦げたルサルカ

11 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/28(月) 14:00:30 ID:i2INbtImO
ルサルカいいですよね
ただゾンビトークンは防げるんですが
リアニされてくるアクローマとかがキツかったっす

12 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/28(月) 14:03:52 ID:Gfs3X6PC0
手札破壊(迫害とか)と一掃系(滅びとか)を両方搭載し
相手にしてみれば、展開しても、温存してもダメという
ジレンマに陥るようなデッキを作りたいんですが
アイデア頂けないでしょうか

呆然と迫害と滅びとボイラーは決まっているんですが・・・

13 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/28(月) 17:34:42 ID:+BFJnNac0
現在のスタンのメタ構成ってどうなってる?


14 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/28(月) 17:37:14 ID:9eQYSgsE0
コントロールはウルザトロン
ビートダウンはステロイド
って感じなんじゃないですか?

15 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/28(月) 17:43:21 ID:6A4serGdO
身内ではトロン系、白赤青(トリコロール)、白黒緑(ザ・ロックス、プロジェクトX)
が主流でそこに青単色ピクルスと緑単色速攻ビートダウンが
からんでいるって感じかな

16 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/28(月) 18:07:49 ID:aLICCoNc0
あくまで俺視点だけど

環境はほぼ完全にコントロール中心(トロン系・フレア系・青黒コン・トリコ・ロックスなど)
ビート側はステロ・緑単・プロX(これはコンボでもあるが)ぐらい
コンボはプロX・ドラスト・ナルコブリッジ(コンボ扱いで良いよね?)

個人的にスタン最前線だと思う関東の大会結果とか見ると

同系とかコントロールを意識してURトロンがアネックスファイア型になっている印象
マナ差をつける為と安定化などで連合の秘宝が採用されている
あと占有とかまで入れている形もあるね

青黒コンは溜めラン4投入とかでコントロール戦でのマナ差を意識している
アドバンテージ合戦で負けないように指導は4積みという感じ

ロックスとプロXはきらめく願い採用で安定性と対応力UP

という感じかしら
長文でスマンね

17 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/28(月) 18:16:05 ID:Gfs3X6PC0
ボロスはどこいっちゃったの?

18 :3:2007/05/28(月) 18:32:49 ID:bZVfbmMe0
>>8
ご指摘ありがとうございます。
あまりに私のデッキを見通していて驚きました。

コンセプトがあいまいな点と土地の追加を
多少直して遊んできましたが、相手もそこまで
やりこんでいないようで勝率5割くらいでした。
低レベルかと思われますが、久々に遊んで
楽しかったですw
以上、チラシの裏でした。

19 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/28(月) 18:43:49 ID:aLICCoNc0
>>17
ボロスはステロ・URトロン・トリコに積まれる硫黄の精霊で死滅気味
またメタが動きはじめているから、硫黄の精霊が減ったら復権するかもね
最近URトロンから硫黄の精霊は減り気味っぽいし
あるいは適応した形が完成するかどちらか

ただ、現状だと乗るメリットがないので、メタから切っても良いと思うよ

20 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/28(月) 19:49:21 ID:NPkJ5MhH0
ふと思ったんだが
誰もが思いつくオシリス、葬儀人デッキって
まわりどうなのかな?
個人的に青白黒(太陽拳?)で組むのが良いかと思うわけだが・・・・・

21 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/28(月) 19:58:36 ID:8W5wY2pG0
天空竜?

22 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/28(月) 20:23:58 ID:NPkJ5MhH0
うおあほだおれ
オリスだオリス・・・・・



逝ってくる(^^;;

23 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/28(月) 21:04:02 ID:Ga5MJaWo0
クロックパーミはなんで完全に消えたの?
8ヒッピーや青緑とか

24 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/28(月) 21:17:45 ID:x7fBADoa0
やっぱ忍者と十手が消えたからじゃない?

25 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/28(月) 21:30:11 ID:CVgPRFfs0
フィンケルはいるが…
クロックしきれないのが難点

26 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/29(火) 10:28:04 ID:EMgjTl1jO
>>25
なんだよね
でも一部では青単色ピクルスもクロックパーミに含まれるって意見があるんだがどうなんだろうね?

漏れ的にはあれは半ロックつきのパーミッションだと思うわけだが

27 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/29(火) 11:13:59 ID:yYVV+abL0
>>26
どう見ればビートダウンなんだろ>ピクルス

28 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/29(火) 11:21:29 ID:EMgjTl1jO
>>27
自分もそう思うからパーミッションって書き込みになってるんですがね………

29 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/29(火) 11:25:01 ID:yYVV+abL0
>>28
変異コントロールでいいんじゃないかな
って思う

30 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/29(火) 18:12:17 ID:cJqtqzY3O
初手
ラノワールのエルフ、ラノワールのエルフ、冬の抱擁、すき込み、森、リシャーダの港、からみつく鉄線

1ターン目
森→ラノワールのエルフとしました

2ターン目
ドローは根の壁
セットリシャーダの港からどのようにプレイするべきでしょうか?

相手は青のメガパーミッションです

31 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/29(火) 18:24:11 ID:MFa9N2m60
>>30
先行か後攻かによる

32 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/29(火) 18:27:28 ID:cJqtqzY3O
先行です

相手はセット島でした
魔力の乱れの可能性があります

33 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/29(火) 18:31:58 ID:MFa9N2m60
>>32
森とエルフから根の壁をプレイ
根の壁のマナからエルフ2体目プレイ
相手のアップキープに根の壁でリシャーダの能力プレイ

でいいんじゃないかな

34 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/29(火) 18:40:52 ID:cJqtqzY3O
なるほど
やはりそうやってドンドン展開すべきなんですね

私は冬の抱擁をプレイしてしまい(そして魔力の乱れされ)
結果負けてしまったので聞いてみました

ありがとうございます
ためになりました

35 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/29(火) 19:03:51 ID:RViIRR5B0
時のらせん限定シールド戦で、こちらが先行で、手札に《揺り籠から墓場まで/Cradle to Grave》を持って、すでに2枚土地がでており、このターンもう一枚土地を出して3枚になりました。
手札には3マナクリーチャーが居るのですが、この場合除去のチャンスを失ってもクリーチャー呪文をプレイするべきでしょうか?
大抵このカードを上手い具合に使いこなせずに迷っています。

36 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/30(水) 13:14:56 ID:gPh25h0O0
>>35
3マナクリーチャーをプレイすべき。理由は以下の通り。

・ シールド戦においては、受動的に対戦相手のパーマネントを処理していくよりも
 能動的にパーマネントを展開しプレッシャーを与え続ける方が有効。
・ 返しのターンで対戦相手がクリーチャーをプレイしなかった場合、1ターン無駄になる。
・ 2マナのスペルで3マナのクリーチャーを除去したとしても、テンポ面ではたいした得はない。

なお、そもそも《揺り籠から墓場まで/Cradle to Grave》は《霊魂放逐/Remove Soul(9ED)》の変形版であり、
除去というよりは限定的なカウンターと考えた方てプレイした方がいい。

更に言うと、マナを残して行動できるターンの少ないシールド戦においてカウンターは弱い。
除去が極端に不足しているのでない限り、《揺り籠から墓場まで/Cradle to Grave》はデッキに入れない方がいいカードだろう。

37 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/31(木) 00:27:52 ID:vuVKQekA0
>>36
回答ありあとうございます。
除去で入れるとしたら、《早すぎる埋葬/Premature Burial》 をむしろ入れた方が良さそうですね。。

38 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/04(月) 12:13:39 ID:OYzcSsdLO
マスティコアが強すぎるんですが
なにかいい対処法ないですか?

タフネス6とかの壁でも
戦闘ダメージ+追い討ちで除去してくるのは
反則だと思います

39 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/04(月) 12:20:46 ID:kmP5DVNDO
ん、こんなスレが。
マジレス希望。

俺が赤白ボロス、相手が青緑S&Fを使っています。
後手の相手が1ターン目にラノワールのエルフをプレイしました。
この場合、俺は2ターン目に焼くべき?手札の火力は2枚です。

40 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/04(月) 12:25:04 ID:1GC1hnHXO
・剣を鍬に、撲滅、木っ端みじんなどでゲームから取り除く
・残酷な布告、闇への追放など再生のきかない除去を使う
・真髄の針などで能力を封じる

41 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/04(月) 12:25:12 ID:OLIIMxAT0
>>38
真髄の針

>>39
焼け

42 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/04(月) 12:28:22 ID:1GC1hnHXO
>>39
1ターン目にアタッカー出せてるなら問答無用で焼き。
出せてない場合は人と手札によるがやはり焼くべきな気がする。

43 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/04(月) 13:41:11 ID:du/ulG/70
基本的なタイプのS&Fだと、土地を切り詰めている=焼くと事故る時が結構ある
生かして、上のマナ域まで延びるとボロスでは対処しづらい生き物が出る可能性が高い

という二つの点から見て、俺は焼くという選択肢一択だと思う

44 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/04(月) 14:53:00 ID:OYzcSsdLO
>>40
>>41
ありがとうございます

撲滅や木っ端みじんは同じUDでしたね
すっかり失念してました

あと針ですか
やはり強レアには強レアをもって対抗すべきか・・

45 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/04(月) 15:40:21 ID:ISSODbASO
すいません。デッキ構築のアドバイスを頂きたく書き込みます
フォーマットは2007年6月4日現在の時のらせんブロック構築です
ゴブリンストームデッキを作ろうと試行錯誤してます。スタンに比べてストームが稼ぎづらく困っています
ストームを上手く稼ぐシナジーをアドバイス頂けたらと思います
デッキの色は取りあえず赤。スタンでは赤青で組んでましたが時のらせんブロックは軽めの優良ドローが少ないから困ってます。


46 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/04(月) 16:11:54 ID:OLIIMxAT0
>スタンに比べてストームが稼ぎづらく困っています
当たり前だろ

おまいは
「ヴィンテージに比べスタンダードはストームが稼ぎづらくて困っています」
って言われても違和感を感じないのか?

47 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/04(月) 16:13:24 ID:zNiitayA0
だからどうすればいいか試行錯誤してアドバイスを求めてるんだろ?

48 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/04(月) 16:21:43 ID:OLIIMxAT0
>>47
赤の蓄積ランドと《にやにや笑いのイグナス》でストーム稼げるヨ
待機カードも相性良いよネ

とか言えば良いのか?


ブロック構築くらいのカードプールでのシナジーなんて自分で調べればすぐ解るだろ

49 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/04(月) 16:25:18 ID:kmP5DVNDO
OK、みんな焼くか。
俺も焼いているが、何故か相手のマナが順調で、象トークンに負けるパターンが多いので聞いてみたが、
焼くで大丈夫、と。

50 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/04(月) 16:33:01 ID:OYzcSsdLO
なんか相手先行で1ターン目、森タップ極楽鳥とかやられると
それだけで負けた気分になるな〜

逆に自分が後攻で緑側で鳥だそうとしてたら
相手1ターン目、投槍兵とかされたら
それだけで負けた気分になるな〜

51 :45:2007/06/04(月) 16:54:25 ID:ISSODbASO
すいません。
なんか気分を害してみてしまったみたいですね…
確かにカードプールは狭いかもしれませんが自分じゃ気づけないシナジーがあるかと思ってききました。
スレ汚しすみませんでした
もう少し自分で考えてみます

52 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/04(月) 17:47:03 ID:OYzcSsdLO
上のケースなんですが
自分後攻で緑側で、後手1ターン目に鳥を出そうと意気込んでいたら
先攻に投槍兵を出されて出鼻を挫かれた感じになりました

この場合、除去されると分かっていても
鳥を出して行くべきなんでしょうか?

53 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/04(月) 18:01:18 ID:0+roWBR/O
鳥を餌にしてまで通したいタフネス1が他にいるなら出すがよい。
まぁ構成にもよるが普通はわざわざ殺すマネはしないんじゃないか?

54 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/04(月) 18:26:24 ID:KkiqIegx0
俺は出すな。
いつかは出して除去られるんなら、早目に相手の選択肢を狭めておきたい
1ターン我慢して次に何を出すの熊?ボア?レインジャー?
ほら、やっぱり使わせちゃった方がよくないか

55 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/04(月) 19:16:44 ID:S7toB5U70
>>52
まず、出して焼かれても、出さずにおいても
次の自分のターンに使えるマナは変わらないってこと。
どちらにしても自分のテンポが変わらないなら
相手のテンポを崩すように《極楽鳥/Birds of Paradise》プレイだろうな。

後々《アイケイシアの投槍兵/Icatian Javelineers》にカウンターが残ってたら
象トークンで《サバンナ・ライオン/Savannah Lions》をブロックするのを
躊躇してしまうかもしれん。

温存しておいた極楽鳥が役に立つケースなんて殆ど無いだろうし。

56 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/04(月) 19:17:00 ID:I2hMK52D0
緑は3マナこえれば白に対してサイズで勝てる
だから2マナを捨てて3マナ以降に到達させるために温存

57 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/04(月) 19:30:33 ID:G2E8L3Y70
ボロス相手の鳥なんて死ぬために存在してるようなもんだ
さっさと出して槍使わせた方がいいだろ

58 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/04(月) 20:27:34 ID:6DoTQPzn0
>>57
自分の意見をごり押ししないで周りの意見も踏まえて話をしようぜ
例えば>>56のケースなら
鳥を出さなきゃ3マナに到達しない上に2ターン目に槍を使わせてる
この前提が成り立ってはじめて56のプレイに意味はあるけど、その場合でも
1t、何もなし
2t、ボア(?)
3t、鳥残り1マナ
という3ターンをドブに捨ててるプレイなわけだ
なら最初に鳥を焼かせて2ターン目のボアを出して、相手に対処を迫る方が正解では?
こう言えば56のプレイの非効率さは明らかになるし、議論もできると思われ

59 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/04(月) 20:56:23 ID:zZN86bs+0
トロン相手に幽霊街はいつ起動したら良いのでしょうか?
揃ってから破壊してもその時は7マナ出てしまうんですよね?
ベストタイミングなどありましたら教えてください。

60 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/04(月) 21:12:39 ID:RltwKOzp0
トロンって揃ったら即座に動くのか?
一度ターンを返して相手が動けばカウンター、動かなければエンドに行動、とかそういうデッキでしょ
だったら揃ってから壊せばいいと思うが
自分で使ってないから、詳しいやつトロンの突っ込みをいれてくれ

61 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/04(月) 22:45:43 ID:sojlnevk0
>>59
揃ってから壊しても、相手にはそのターンだけ7マナが供給されるから
揃ってるとき壊してもマナだけ出されて印鑑→印鑑→研究など、展開されてしまうことも多いと思う。

俺のプレイングが正しいとも言えないが、二種類目が出たときに壊してるな。
揃ってからでも揃ってなくても、最後に置かれたウルザランドを壊すのがいいと思う。

壊しても壊しても揃われたときは、相手が引ける人だったと思って諦めよう。

62 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/04(月) 23:06:15 ID:zZN86bs+0
>>61
うおー、なんかそれです。
上手く質問できなかったのと、上手く感謝できませんが
大いに参考にします。ありがとうございます。
60さんもありがとう。

63 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/04(月) 23:14:48 ID:ib47dVsQ0
なんか ttp://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/zm2 を思い出すね。英語だけど。
日本語になってなかったっけ?

64 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/05(火) 00:57:59 ID:uoh+Ltay0
>>39
焼いてテンポを稼げるなら焼く
焼かずに生物を展開した方がテンポ取れるなら焼かない

具体例を出すと
場に聖なる鋳造所と平地
手札が《聖なる後光の騎士》《裂け目の稲妻》《稲妻の螺旋》《時間の孤立》《空騎士の軍団兵》
なら放置

土地は同じで
手札が《サバンナライオン》《炎の印章》《黒焦げ》《カルシダーム》土地*2
なら迷わず焼く

65 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/05(火) 17:05:01 ID:eK99g5470
初手に土地3枚と印鑑と差し戻しがあるとき
2ターン目に印鑑を置いてしまうべきかな?
それとも2ターン目は差し戻しを構えて
3ターン目に印鑑置きながら差し戻しを構えるようにするべきかな?

あと、白ウィニーにマナの税収を入れてみた
初手に平地3枚と投槍兵と後光の騎士とマナの税収があるとき
1ターン目から投槍兵出していくべきかな?
それとも常に1ターン遅らせて、マナの税収を構え続けるべきかな?

66 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/05(火) 18:10:13 ID:kcwzpPwtO
前者はデッキの展開がわからんからなんとも
加速して早く出したい何かがあるなら印鑑でもいいんじゃない?
普通のパーミッションなら、俺なら待ちプレイ
序盤の速攻が恐いから。

後者は速攻あるのみ
生物を展開していけば圧力がかかるから、ウィニーで一番打たれたくない全体除去を早いターンで誘い出せる。
それだけ税収で狙い打てばOK


67 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/05(火) 18:27:03 ID:kcwzpPwtO
どーでもいいかもしれんが、マナの税収って4積みするカードじゃないよね
白だとハードカウンターがあるブラフができないから、次から普通に警戒されて終わる。
2積みあたりでお守りにするのがウィニーへの賢い積み方かな、と思ってる

68 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/05(火) 20:58:48 ID:uoh+Ltay0
>>65
どうすればテンポ取れるか考えてみよう
話はそれからだ

69 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/05(火) 22:53:00 ID:N1PHHMnS0
>>65
先手か後手かにもよるし、こっちのデッキと相手のデッキにもよる。

例えばトリコや太陽拳を使っている場合だと置いてしまって構わない場合が多いと思う。
3ターン目の行動が前者なら稲妻の天使を出せるし、バウンスランドを置きつつ強迫的な研究を打てる。
それに、この二つのタイプの場合、打ち消し呪文は差し戻しのみなので、あまり頼ってもいけない。
だから、テンポ良くマナを伸ばしていくことが大切なはず。

トロンなどのパーミッション色が出ているものだと
先手なら置き、後手なら置かないほうがいいと思う。
ただし、ビートダウン相手の場合は先手でも2マナ立て、構えてたほうがいいが
構えてて意味のない場合は、とっとと展開したほうがいいと思う。

後手でコントロール系相手の場合
印鑑は3ターン目より4枚目の土地を確実に置ける状態のほうが理想。


白ウィニーの場合は、とりあえず殴ることができるクリーチャーを出したほうがいい。
返しでクリーチャー出されるなら(あるいは、既に出ていても)投槍兵で倒せる範囲だろうし
仮に焼かれたとしても1:1交換。
1ターン目に税収を構えて、2ターン目投槍兵を、3ターン目に騎士を・・・ってなると
クロックが1ターン遅れていくことになる。
ビートダウンデッキを使う場合だと、呪文の対処よりもクロックを刻んだほうがいいと思う。

70 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/06(水) 19:11:45 ID:boidQB1hO
なだれ乗りのエコーを払うかどうか
いつも迷うんですが、どんな感じで決めてますか?

71 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/06(水) 19:38:40 ID:nRcOYUrN0
>>70
俺はそもそもなだれ乗りのエコーを払おうと思ってないな。
土地破壊+相手が対象を選べる2点火力として使ってる。
どうしても相手のクリーチャーをブロックしたいけど他のクリーチャーを用意できないとか
なだれ乗りを含めた自分のクリーチャー全部で殴れば勝てるとか
そういう場合でもないとまず残さない

72 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/06(水) 19:42:55 ID:boidQB1hO
なるほど参考になります

エコー払ったらドローで追加の土地破壊引いたりすると
くやしいですよねw

73 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/06(水) 20:52:53 ID:SAM1iDryO
厳かなモノリスにアーティファクト支援つけて、天才のひらめき使えば一回でライブラリアウトに持ち込めますか?

74 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/06(水) 21:03:11 ID:nRcOYUrN0
>>73
無限にマナを出せるようになるから青マナを1つでも出せれば
1回でライブラリーアウトさせることができる

75 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/06(水) 21:07:59 ID:SAM1iDryO
>>74
ありがとう
やろうと思ったけど確信が持てなかったもんで

76 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/06(水) 21:53:37 ID:iCwv9ArU0
リミテッドでデッキ構築、特にマナ配分が苦手です。
三色でデッキを組むとき、どのようなことを留意したらいいですか?

77 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/06(水) 22:03:58 ID:19mrOLW60
>>76
http://mtg.takaratomy.co.jp/others/column/event/20050415/index.html


78 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/06(水) 23:04:45 ID:iCwv9ArU0
>>77
すごい勉強になる記事だった。ありがとう。
今度、意識してデッキを組んでみるよ。

79 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/07(木) 00:01:58 ID:u4f7F7hj0
>>77
上に同じく、かなり為になった。

80 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/07(木) 01:37:38 ID:Uu9P+o3s0
ドラゴンストームのサイドに良く使われてる「巣穴からの総出」。
何相手に、どういった理由から投入するの!?
サイドのピクルスも同様に教えてくれると助かります。


81 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/07(木) 02:05:51 ID:0eiwSdx10
>>80
「巣穴からの総出」をメインにした派生版のゴブリンストームってデッキもありますw
まあドラゴンが安定しない時とか?ゴブリンストームしか回したこと無いからわかんないけどw巣穴の方がドラストより軽いし入手しやすいのは確か。

82 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/07(木) 02:42:43 ID:Z2AyWpSW0
>>80
ドラゴンの嵐に比べて要求するマナが低く、大量のブロッカーを生み出す事が
出来るのでボロスやグルール等のアグロに効果的。

また数で攻める事が出来るため、CoP赤を使ってくるような相手にも効果的。

さらにパーミッションの多くはDSに対して「9マナ目に到達しようとするマナ加速を打ち消す」
と言う戦略を取ってくる。これは裏返せば「8マナまでしか届かない内はある程度放置」
とも言える。このため軽い巣穴からの総出は利きやすい。


サイド後にピクルスを投入するのは勝ち手段を変える事で相手の対策カードを無力化し、
相手の虚を突く事で試合を優位に進めようとする撹乱戦法。

83 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/07(木) 12:10:44 ID:1Sg8c1GUO
>>82
すごくわかりやすいGJ

質問です
怒鳴りつけをプレイされたとき
基本的にはダメージ貰うほうが有利なのでしょうか?

ライフが11点くらいだったら、どっちを選びます?

84 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/07(木) 13:01:57 ID:joVjo/nP0
リミテッドって後攻が有利なのか?
未だかつて後攻を選んだ事無いわ
逸早く展開かつ高マナ域に到達した方が良いかと思って

85 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/07(木) 13:52:32 ID:0TcRFs9W0
>>83
基本的にはダメージ受けるのが良い
ただ、ライフ11点なら相手の手札枚数とこちらの手札内容と相談
あと相手のデッキタイプで変わる点もある(バーンなのかビートなのか)
相手がバーンなら3枚引かすと大抵5点で済まなくなるとか
相手がビートならこちらの手札次第で3枚引かせても良いとか
まあ状況に応じて、じゃね? まとまってなくてすまん

>>84
個人的な雑感
シールドは環境によるけど後手有利
ドラフトは基本的に先手有利

シールドではマナカーブが良いというケースが少ない(基本的に高マナ域勝負)
つまりテンポ勝負じゃないという事
そうすると、後手を選ぶ方にメリットが大きい(安定した土地伸びとか)
ただ時のらせん環境では先手有利の要因である変異というシステムがある
なので、シールドでも組んだデッキによっては先手が良いというケースも
重要なのは、自分のデッキがビートなのかコントロールなのかという見極めだね
それによってシールドでは先手を選ぶべきか後手を選ぶべきか変わる

ドラフトは基本的にテンポゲーだから絶対的に先手有利
変異も意識的に取れる分、それに拍車をかける

……うーむ、結局ケースバイケースとしか言えてないな、すまんすまん

86 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/07(木) 14:35:45 ID:/Sy3/Dqj0
結局、環境と構成と相手によるよな。
迷ったら先手でいいと思うけど

87 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/07(木) 14:52:41 ID:DL3j6NtaO
言い換えれば、テンポアドバンテージの獲得が望めないドラフトしてしまった時は後攻という手もあるかね

88 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/07(木) 17:29:23 ID:Z2AyWpSW0
>>83
まず対戦相手のデッキに含まれているカードそれぞれについて、
そのカードが与えるであろうダメージ値を算出する。
それらを合計して60で割る事で「カード1枚辺りのダメージ値」がでる。
そしてそのダメージ値が1.66/枚を超えるようであればダメージを受けた方が良い事になる。

この「カード1枚辺りのダメージ値」は常に変化するので注意。
例えば《Moat》が出ているならば飛行を持たないクリーチャーはダメージ値0になるし、
《虚空の杯/Chalice of the Void》X=1があれば1マナ火力は全てダメージ値0になる。
引かれたカードを使いきる前に勝利出来るなら何を引かれても無視出来るし、
逆に無防備な状態だと《灰色熊/Grizzly Bears》1体に4点6点ともっていかれてしまう。


>>84
別に後手だからなんでもかんでも有利と言う訳じゃない。
使えるカードの質が低くなるほど、より多くのカードを使った方が勝ちやすくなる。
逆にカードの質が高くなればなるほど、先にカードを使った方が勝ちやすくなる。
故にカードの質と後手の重要性は常に反比例の関係にあると言う話だ。
シールドは全フォーマット中で最もカードクオリティが低く、
数枚のキラーカードで膠着した盤面を一気に覆すと言う事が良くある。
なのでより多くカードを引ける(=より早くキラーカードにアクセス出来る)後手が強いと言う事だ。

89 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/07(木) 18:36:39 ID:u4f7F7hj0
>>85
>>77にも少し触れられてましたけど、何故変異は初めにだしたプレイヤーが有利になるのですか?

90 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/07(木) 18:51:36 ID:o9NP865h0
>>89
一番わかりやすい例だと、

先手3ターン目:変異出す。
後手3ターン目:変異出す。
先手4ターン目:アンタップして変異で攻撃

というシナリオで、先手だけ土地がアンタップ状態なので、
変異トリックやコンバットトリックが使える分有利。

通常のクリーチャーであれば、同じマナで出しても性能の格差があるため
一概に先出し有利とは言えないけど、変異は(表を向かないかぎり)性能が同等だから
先にマナを出せるのが優位ということ。

91 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/07(木) 19:35:46 ID:1Sg8c1GUO
>>85
>>88
ありがとうございます

やはり状況を判断しながら臨機応変にという感じですね

カードのダメージ期待値みたいなのは
面白いですね
クリーチャーカードやドローカードを
何点と計算すべきかとかおもしろそうです

92 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/07(木) 19:45:15 ID:5jT9O9Pa0
>>87
相手にテンポアドバンテージを与えないという考え方もある

93 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/07(木) 19:51:43 ID:Rm4pgLw90
啓発のジンが場にあるときにタイタンの契約をプレイし、たとえば200回複製とします。
そのときぶどう弾を唱え相手にカウンターされたとします。
このときに啓発のジンでぶどう弾を複製することは可能なのでしょうか?

94 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/07(木) 19:53:18 ID:5jT9O9Pa0
>>93
戦術やプレイング以外の質問は他所で

95 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/07(木) 20:48:29 ID:wOWG9J8Y0
こちら先行あいて後攻。マリガン無し
土地はお互い順当に出続けこちらが4枚、相手3枚。
場にお互い2/2クリーチャーが2体ずつ。墓地なし。手札お互い5枚
相手は土地フルタップ。

殴った方が得?殴らない方が得?

96 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/07(木) 21:57:58 ID:xEthg4NJ0
>>95
殴った方が得
まあ自分がコントロールデッキなら殴らない方がいいかもしれんが
コントロールデッキが2/2入れたりしないしなー

97 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/08(金) 03:30:19 ID:1X9q7XtK0
>>95

ちょっと情報が足りない(これが構築なのか限定なのか・せめて自分の手札内容とか)
相手がフルタップなので相手の手札ケアしないで良いってぐらいではちょっとどちらともいえないなあ
こちらが追加の生き物を出せるかとか相手生物をケア出来る手札かとかで変わるからさ

なので、もうちょい詳しく状況を書いてもらえると助かります
あと細かいところだけど、先手マリガンなし・毎回土地セット・4ターン目にクリーチャー二体だと、先手の手札は4枚になるよ

98 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/08(金) 10:08:16 ID:Kmv8UAfaO
>82
アグロ相手に巣穴からの総出って入れるものなの?巣穴でカード使うとストームの種がなくなってしまうような気がするんですが
素人質問ですいません


99 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/08(金) 11:55:06 ID:+5y/dxO3O
最近あまりテフェリーを見かけませんが
何かメタゲーム的な変化があったのでしょうか?

100 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/08(金) 13:14:15 ID:RDzV3BTvO
>>99
トロンもトリコみたいな多色デッキもトリプルシンボルはなかなか容易じゃないからな。
あとは基本的にインスタントのやりとりが少ない。

101 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/08(金) 13:27:38 ID:RHDP80RH0
ビートがまた復権してきたということだろう
テフェリーは基本的にコントロールデッキがコントロールに勝つカード

まぁメタの話はこのスレの守備範囲ではないような気もする

102 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/08(金) 13:41:49 ID:wA6PZ+5G0
コントロールが、といわず「パーミがパーミに勝つためのカード」とはっきり言い切れる
テフェリーができることは、せいぜいカウンターがほぼ絶対になったり、相手のインスタントをソーサリースピードに
落とせるといったところで(待機の阻害やインスタントでクリーチャー出せるというのはさほど重要ではない)
そういった効果が十分発揮されることがなければとりわけ強いカードというわけではない
現に、トリコなんかはコントロールながらテフェリーが覿面に効く部分はそうない

103 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/08(金) 14:31:48 ID:3ILj1A5F0
待機の阻害はブロック的に見ると大失敗だったけどね。
まぁホントにただの重いブロッカーに成り下がりやすいから本来ならサイド要員だった。

104 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/08(金) 14:40:41 ID:RDzV3BTvO
>>103
潜在的にそうみえるけど、実際そうでもない。
ロータスやガルガドンなど一部は確実に使われてるわけだから
結局、待機というシステム自体が構築環境では悠長だったということ。


105 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/08(金) 15:15:13 ID:oUOi4NtW0
>>104
見えるなら潜在じゃない顕在だ

106 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/08(金) 23:07:55 ID:abj7M3KZ0
どうでもいいけど、つまりRAVブロック落ちた後に期待ってことだね!

107 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/09(土) 00:42:12 ID:3FZRcjMT0
構築での土地の枚数についてどう思う?
もちろん一番の興味は何枚がベストかって事で、デッキの内容で異なるならその相関の目安が知りたい。
が、それと同じくらい聞きたいのは土地24枚という具体的な枚数について。
初心者向け冊子には24枚がいいとあるんだが、ネットだと24枚すなわち無知みたいに扱われてない?
もっと少数たとえば20枚の方が強いなら冊子に24枚って書くなよと言いたい。
そして、本当に20枚の方が強いんだろうかという……ハルマゲドン環境の名残に固執してるだけってのは邪推だろうか。

108 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/09(土) 01:09:21 ID:X+uL+NH+0
何ターン目に少なくとも何マナ欲しいデッキかで決めてる。確率的に考えて。
相関はぐぐればどこかで見つかると思うが、24枚は土地以外のマナソースを
使わない場合スムーズに4マナまで伸ばせる枚数。

109 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/09(土) 01:20:06 ID:Gkj8cA0X0
>>107
たしか24枚だと3ターンだか4ターンだか連続して
土地を置くことの期待値がどうのとかいう話を聞いたことがあるような。
中速から低速にしがちな初心者は多いから初心者向けの冊子なら24枚って書いてあってもいいと思う。


20枚のほうが強いかどうかは24枚で組んだことがないからわからんが、
必要なマナが出せるようになったあとの土地は無駄になるわけだからそう考えると24枚じゃ多すぎる気がする

ちなみに俺は土地は20枚から全体的に重めかと思ったら2枚ぐらい足して
マナソースがほかに2〜4枚なら1枚、5枚か6枚あれば2枚抜いてる

110 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/09(土) 02:28:27 ID:B8QRA/5e0
基本ターンて概念で解説してる人いなかったっけ
ズヴィあたりが

111 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/09(土) 09:59:39 ID:LcYx+dIk0
単純な話さ、ものすごく簡略していうから確率について詰めたいやつはもっと厳密に考えてくれ
土地20枚のデッキは3マナまでで戦って、24枚なら4マナで戦うのさ
60枚デッキで10枚引いたとき(3ターン経った時)の土地の見込みを考えればいい
20枚なら3枚引いてる。つまり3ターン目まで土地をセットできる。次にセットできるのはさらに3ターン後だ。
24枚なら土地は5枚中2枚、10枚で4枚引いてる。
どちらも初手にくる土地の見込みは2枚だが案外大きな差だろ
ちょっと話を広げる
土地20枚の方は2マナで動くから土地2枚しかなくても余裕でキープ出来る
だけど24枚の方は4マナで戦いたいのに、土地2枚でキープしなきゃならん訳だ
だから土地2枚でも始められるように印鑑なんかを入れるようになる
で、それがハンドとテンポどちらを重視するかの両者のプレイングの差になる

112 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/09(土) 10:40:03 ID:v0rpKD+p0
大会に出たことないから分からないんだけど、
大会に出たとき、ゲーム中は各ステップごとに開始と終了を言わないとダメ?
相手にも「何かしますか?」と聞かないといけないんですか?
例えば
アップキープに誘発する能力が何もないからアンタップ→ドロー
攻撃しないからメインフェイズ→ターン終了
みたいに省略するのはダメなんですか?


113 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/09(土) 11:56:58 ID:C10xMaQc0
特に聞く必要はないよ
相手が何かしたかったら「そのの前に」とか言うし
攻撃ステップに入ることは言ったほうが良いけど
攻撃クリーチャー指定前に相手さんが何かするかもしれないしね

114 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/09(土) 12:04:00 ID:wtW7wmVi0
    >>64

    焼いてテンポを稼げるなら焼く
    焼かずに生物を展開した方がテンポ取れるなら焼かない

  手札が《聖なる後光の騎士》《裂け目の稲妻》《黒焦げ》《カルシダーム》 《炎の印章(引いたカード)》 山 の場合は どうしますか?
  私は 手なりで 騎士出しそう (プリーストなら確定で出す)
  もっとも先行で3/3に対応できる(側面攻撃or回避つき)ならマストで
  生き物出すと思うのですが?どうでしょうか? でも印章で殺せる
 生き物が出るタイミングだと思うと 悩みます
 青緑でもこのタイミングなら 焼く?焼かない? セレズニアは?
 グルールは?


115 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/09(土) 14:11:56 ID:dWlb+2TM0
>>107
24枚というのはは先手4ターン目に4枚目の土地が60%以上おける枚数。覚えておこう
20枚というのは先手3ターン目に3枚目の土地が60%以上おける枚数

N枚の土地の数を引く確率が6割を超えるターン数

20枚  3枚(3ターン目64%) 4枚(6ターン目63%)、5枚(9ターン目62%)  
24枚  3枚(初手にある確率6割超え) 4枚(4ターン目63%) 5枚(7ターン目67%)


116 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/09(土) 14:15:09 ID:v0rpKD+p0
>>113
じゃあ「開始します/終了します」は言ったほうが良い?
それともアンタップ→アップキープ→ドロー
と声に出しながら進めるぐらいで良い?

117 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/09(土) 14:36:05 ID:dWlb+2TM0
>>116

アンタッップします=開始します

「アンタップしていいですか?」と聞くのが一番合理的
ドローも
「ドローしていいですか?」と聞くのが合理的

攻撃時も同じ。「攻撃(を宣言)していいですか?」と聞こう
終了時も「ターン終了します」「エンドです」「ターンエンド」等々言っておけば
面倒くさい間違いはおこらないはず

他には
対応して→今あるスタックにのせてということ
その前に→攻撃宣言などの時に、その前のメインフェイズ中にということ
       乱暴な人の中には宣言即タップという人がいるが、実際は
      メインフェイズ中に(つまり攻撃宣言前に)一度は必ず優先権がある
      戦闘フェイズに入った後も攻撃クリ指定ステップ前に一度は優先権がある
等々使い分けよう。


118 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/09(土) 18:33:40 ID:4TLMufvh0
土地に関して便乗質問ですが、
具体的な計算方法を教えてもらえませんか?

119 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/09(土) 18:50:07 ID:UueJ1z2M0
試運転すること

120 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/09(土) 19:00:01 ID:mFJu+wc20
土地の枚数/デッキ枚数×引くカードの数 じゃないの?

121 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/09(土) 19:10:30 ID:Fz2n93md0
>>118
平均マナの計算とか、「これを打たないときつい」みたいなカードのマナ域にあわせるとか
土地の枚数はそこから確率的に計算する。具体的には数学専攻してるやつに聞いてくれw

122 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/09(土) 19:11:46 ID:lr/ZiDSP0
うん、それで当たっている
あとはどの色マナを何ターン目に出すか考えるだけだね

2ターン目青青と出して対抗呪文打ちたいなら15枚ぐらいから
そして4ターン目に神の怒り打ちたいなら12枚ぐらいから

123 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/09(土) 19:14:09 ID:lr/ZiDSP0
あ、しまった
質問の捉え方間違えてるよorz
ごめんなさい

124 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/09(土) 21:49:50 ID:5R2pyV7vO
ドラゴストムの差し戻しってどのタイミングに使うのがベスト?あとウィニ相手に紅蓮地獄、手札破壊相手に無知の喜び入れ替えるけど何と変えればいいんだ?
あといまいち撤廃の使い方もわからん。


125 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/09(土) 21:51:24 ID:MXtgGp0u0
撤廃はマナの計算を間違えたときに
お茶を濁すためにサバンナライオンに打って炎の儀式をトップするために使います

126 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/09(土) 21:53:34 ID:YiRj47E40
アレは世界チャンプレベルの滅茶苦茶ハイレベルな使い方
だからよい子はまねしないように

127 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/09(土) 21:59:33 ID:Fz2n93md0
>>124
差し戻しはタイミングも何もないだろ・・・
ビートにはどんどん撃って時間稼ぐ必要があるし、コントロールはこっちにとって致命的なスペル
(迫害とかマナブースト中のカウンターとか)に撃てばいい
紅蓮地獄→万の眠り
無知の喜び→撤廃とか万の眠りとか
つーかぶっちゃけコンボパーツとドロー操作は絶対いじっちゃいけないからそれ以外から抜け
撤廃も単純にウィにー相手の時間稼ぎ

128 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/09(土) 22:14:19 ID:B8QRA/5e0
>>116
あまりに毎ターンやるとアレだけど、
アンタップ アップキープ ドロー、までを相手に確認するように、出来れば顔を見て
ゆっくり呼吸を置いてやるといいと思うよ。

特にアップキープは何か行動される確立が高いからドロー前に二呼吸くらい置いたほうが便利。
一番問題起こさないのは>>117の通りだけどね。
あんまやるとウザそうにこっち見てくる人もいるし。

草練習試合なら巻き戻しも出来るけど、大きな大会になるとそれでジャッジ呼ぶクレーマーもいるし。

攻撃前もクリーチャー指定時にタップしたりバウンスしたりすることが多いから、
戦闘フェイズは出来るだけ確認を繰り返して行ったほうが便利。
戦闘フェイズに入ります、から攻撃クリーチャーを指定してもいいですか?、ブロッククリーチャーの指定、
「ダメージステップに入ります」からダメージをスタックに乗せます、解決します、ってね。

あと迂闊に「何かしますか?」って聞くと優先権放棄したとみなされる場合があるから、
何かする場合は優先権キープしたまま動いて聞いた方がいいよ。

129 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/09(土) 22:35:56 ID:5R2pyV7vO
>>127
なるほど。てことは万の眠りを抜かすときは、石灰の池も抜かしていいってことでok?
あと気になったんだが、サイドの計略縛りはどんなデッキ相手に入れたらよいんだ?あとよかったらオススメのサイドカード教えてくれ。

130 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/09(土) 23:10:55 ID:Fz2n93md0
>>129
DSは使われたことしかないんだ。すまん
まあこれ以上いろいろ言うのにはデッキサンプルがないとどうにも

131 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/10(日) 09:16:31 ID:mHSdDp4i0
>>129
計略縛りは主に同じストーム系相手に入れると思う。
ストームの誘発を消せば、ドラゴンの嵐を打たれたとき出てくるのは一匹で済む。
あまり使う機会ないけど一応、待機からプレイされるものも打ち消せることを覚えておこう。

万の眠りを抜くときも、石灰の池は入れたままのほうがいいと思うよ。
マナをチャージするのは無理矢理ヘルカイト出すときや、ドラゴンの嵐で少しマナが足りないときに役に立つし
トロンを採用してるときはウルザランドのマナバーンもなくせる。

サイドボードには
クリーチャー相手の時間稼ぎに撤廃
ストーム対策に計略縛り
迫害対策に無知の喜び
防御円対策に巣穴からの総出
あとは、コントロール相手用に激浪のこそ泥や、マナ漏出などの打ち消し
最近流行の発掘デッキ用にトーモッドの墓所

この辺りが候補になると思う。

132 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/10(日) 10:07:36 ID:R/HMJuE5O
何もわかっちゃいないカスがしたり顔でかきこんでいるようだな

133 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/10(日) 19:32:33 ID:6hp1MHyx0
前のレスだとマナ加速は2マナで使えるのが重要みたいだけど
連合の秘宝を有効利用できるデッキはどんなタイプのデッキだ?

134 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/10(日) 20:14:25 ID:16mkSpzq0
青単ピクルストロンなら使えなくもないかな?
印鑑や虹色のレンズでいい気もするが

135 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/10(日) 22:07:55 ID:sVwlG/uc0
>>133
可能なかぎり4ターン目に6マナ欲しいデッキなんじゃないの?
どういうデッキタイプかはしらんがw

136 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/11(月) 00:29:47 ID:SKMW0Yqv0
最近の基準は「3ターン目の滅び」で間違いない。
でも警戒してるほど3ターンまでにクリーチャーって並ばないよね

137 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/11(月) 02:54:29 ID:JjAUHlWn0
>>132ハゲドウ

>>124
紅蓮地獄なんてウィニには効かんよ
それ以前にドラストはビートダウンより早いんだから対策カードなんかいらん
そのかわりビートより早く決められるかどうかを判断してマリガンができればいい
発掘対策も特にいらん、悪夢の虚空はウザイが差し戻しやら無知の喜びやら万の眠りやらでごまかしてるうちにコンボが完成する

サイドにいれるとしたら
無知の喜び、計略縛り、テフェリー、防御の光網、ヒヨケムシ、巣穴からの総出、マナ漏出ぐらいかな


138 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/11(月) 04:12:24 ID:41+SJuiw0
>>135
野生のつがい使うくらいしか思いつかんかったwwww

139 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/12(火) 12:01:51 ID:1gcKMhjG0
1ターン目鳥
2ターン目秘宝
3ターン目爆裂+破綻

140 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/15(金) 10:21:52 ID:AK2ibwlpO
ブーメランや撤廃などを使用して、クリーチャーをバウンスするときなんですが

まだライフに余裕がある場合には、攻撃クリーチャーをバウンスしても
第二メインでまた出されてしまうので

あえて攻撃を受けて、ターン終了時にバウンスしたほうが良いんですかね?

141 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/15(金) 20:13:36 ID:hpAo7kXzO
>>140
それでフルタップするようなら更に厄介な呪文を通してしまうのでエンドまで待った方がいい

142 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/16(土) 09:26:51 ID:r/7pCh8XO
ダメランとショクランと極楽鳥が初手にあるとき
1ターン目は
1.ダメランから鳥を出す
2.ショクランアンタップインから鳥を出す

どっちがいいですか?

143 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/16(土) 09:31:33 ID:sS4z2S2/0
アンタップイン

144 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/16(土) 09:39:43 ID:r/7pCh8XO
あと
森と不毛の大地と極楽鳥が初手にあります

対戦相手が赤緑フェチランセット→エンドの後手1ターン目

1.森→鳥
2.セット不毛

どっちがいいと思います?

145 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/16(土) 09:42:29 ID:r/7pCh8XO
>>143
ありがとうございます
ショクランを優先します

146 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/16(土) 13:11:10 ID:dBpvgcHH0
それは一本道じゃないか?
どう考えても森セット

147 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/16(土) 18:31:01 ID:mepzcAmo0
つか、不毛の大地セットしてどうするんだよ
相手がギルラン(デュアラン)持ってくるのを抑制することしかできないぞ
森セットして鳥出して、相手がギルラン(デュアラン)持ってきたら
次のターン不毛セットして破壊すりゃいい

148 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/16(土) 20:47:38 ID:duYaYlL30
>>145
おまえ理由もなくただ覚えても何の足しにもならないぞw

149 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/17(日) 06:05:13 ID:mKWbOV4k0
>>114
騎士プレイ
返しで何を出されても対応できる(例え炎樹族のシャーマンでも)ので、
自分のテンポを稼いだ方がいい。
その次のターンで印章でエルフを焼けばいいし

>>140
待ち
相手が何も持っていなくても、バウンスした生物が沸く
それよりは、このターンダメージを食らって、次のターンに再プレイさせた方がいい

150 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/17(日) 18:28:26 ID:+pK1NZAK0
なだれ乗りをブリンクした次のターンは、エコーコスト
必要になりますか?

151 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/17(日) 18:30:04 ID:nQG5yQz40
タイトル読めよ

【MTG】くだらねぇ質問はここに書け!part78
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1180745482/7

152 :150:2007/06/17(日) 19:18:32 ID:+pK1NZAK0
そういうのがあったんですね、移動します。
失礼しました。

153 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/17(日) 19:34:06 ID:JjJr8KXDO
>>137
入れるならマナ漏出と対抗呪文じゃあどっちがいい?

154 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/17(日) 19:39:58 ID:+5+pc0Yg0
対抗呪文があったら対抗呪文でいいんじゃねーの
フォーマットにあればな

155 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/17(日) 20:02:07 ID:Erldifx50
ドラストなら差し戻しのがつよいな

156 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/17(日) 20:03:54 ID:+5+pc0Yg0
>>155
サイドの話だろ

157 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/18(月) 10:19:21 ID:GWBUXgCMO
自分のコントロールする呪文織りの渦巻きが、自分の墓地の差戻しにエンチャントされています。

今自分のメインフェイズで滅びをプレイしました。
この時呪文織りの渦巻きによってコピーされる差戻しで滅びを打ち消すことは出来ますか?

158 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/18(月) 10:28:26 ID:s1KB8d/j0
>>157
>>151

159 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/18(月) 22:57:05 ID:Aor14qmTO
>>154
うーむ迷う。

160 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/21(木) 04:45:28 ID:LlpKbeLqO
メインなら差し戻し
サイド後なら対抗呪文じゃね?

161 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/21(木) 21:28:24 ID:Hk0anf4dO
ダブルシンボルだけどな。

162 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/22(金) 20:55:26 ID:GY+++dy+O
タップ状態の厳かなモノリスは相手のターンにマナ払って起こせまか?

163 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/22(金) 21:32:03 ID:y75Lb9tq0
>>162
>>151

164 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/23(土) 23:12:18 ID:Y/1eC1ch0
”Momentary Blink / 一瞬の瞬き”で、再度場に出た
クリーチャーは手札からプレイした事と、なんら変わり
無いのでしょうか?

もうひとつ・・

”Oriss, Samite Guardian / サマイトの守護者オリス”
が場に出ている状態で、相手が”黒焦げ”をプレイした
とします。それに対応してオリスを手札から、壮大の
コストとして墓地に送った場合、”黒焦げ”はプレイで
きないのでしょうか?

ご解答宜しくお願いします。

165 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/23(土) 23:13:58 ID:GD+vNRaE0
上 異なる

下 すでにプレイされている

166 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/23(土) 23:28:42 ID:Y/1eC1ch0
>>165

ご解答有難う御座います。

大体理解しました。

最初の質問の詳細は、”Essence Warden / 本質の管理人”
がいる状態で、”Momentary Blink / 一瞬の瞬き”を行った
場合、回復するかどうかでした。

回答から察するに回復すると考えて宜しいのでしょうか?

167 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/23(土) 23:45:14 ID:uzXX6bIo0
クリーチャーが場に出るのだから本質の管理人の能力は誘発する

168 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/23(土) 23:57:07 ID:Y/1eC1ch0
>>167

ご解答有難う御座います。

理解でき、スッキリしました。

169 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/23(土) 23:58:05 ID:NywgLHpa0
最初からそう聞かず遠まわしな質問する意味が分からない・・・質問する側も答える側も二度手間だろ。

しかも最初の質問で「手札からプレイしたときと異なる」って言われて本質の管理人で回復すると考えたってことは、「手札からプレイしたときとなんら変わりない」って言われたら本質の管理人で回復しないと考えたのか?

170 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/24(日) 00:01:32 ID:6A0HkU5o0
質問の趣旨を明確にするのは大事なことですよね
それ以前にスレ違いなんだが(テンプレに入ってないから仕方ないが)

ルールに関する質問は以下のどちらかで
【MTG】のルールに関する質問はここに書け!part66
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1159938880/
【MTG】くだらねぇ質問はここに書け!part78
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1180745482/

171 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/24(日) 00:04:10 ID:Y/1eC1ch0
はい、”Momentary Blink / 一瞬の瞬き”で消えたと言えど、
同じクリーチャーだと思ったので回復しないのかなと思って
ました。

前に、手札からプレイしたものと、手札以外から何らかの
効果でプレイされた物の話を聞いて、こんがらがっていま
した。

質問の不手際、申し訳ありませんでした。

172 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/24(日) 21:53:06 ID:CR4ub3hrO
ドラストのデッキをちょっといじって違うタイプのデッキにできないかな?<巣穴からの総出>以外で頼む。
例えば、大量マナで<悪魔火>を打つとか。

173 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/24(日) 22:14:37 ID:rs1KAuEO0
大量マナっつったってせいぜい9〜13マナくらいしかでねーぞ
一撃で殺せないと手札なくなってるから終わるし
DSあんまり使ったことないだろ?

174 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/24(日) 23:28:20 ID:rs1KAuEO0
あーあパコレプが

175 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/25(月) 18:36:28 ID:2e1uA00s0
>>172
大量マナということなら、イゼットのギルドメイジで
3枚目の炎の儀式をコピーして無限マナというのがある。
他のパーツはドラゴンストームに似てるかどうかは別として。
パーミ風にして、ギルドメイジを守りつつライブラリーを掘って、
無限マナといった感じかな?
コピー対象の2マナ以下のスペルを考えると、
雪崩し、熟慮、時間の把握、差し戻し、マナリークなど、意外といけるかもしれない。
1点悪魔火を無限コピーできるから、カウンターには強い。

176 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/26(火) 12:05:07 ID:r0Eqoikt0
http://mtgwiki.com/Shahrazadには
>フェッチランドの跋扈する環境なら、自分がフェッチランドを入れないだけでサブゲームをそこそこ有利に進められる。
と書かれていますが、サブゲームがあるとフェッチランドを入れないだけで有利になれるのでしょうか?

177 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/26(火) 12:06:13 ID:r0Eqoikt0
>>176
何故サブゲームがあるとフェッチランドを入れないだけで有利になれるのでしょうか?
でした。

178 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/26(火) 12:18:46 ID:iy/aOMx70
>>176
フェッチランドを使用することでライブラリー内の土地の枚数が減っているため、
そのライブラリーをデッキとして使用しサブゲームをプレイした場合、土地事故に陥りやすい。

179 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/26(火) 12:23:30 ID:r0Eqoikt0
>>178
よく分かりました
どうもありがとうございました

180 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/26(火) 12:53:33 ID:dW7+Y1p1O
>>175
他にはイゼットがいいかもな。

181 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/26(火) 19:49:38 ID:M4wfXUOU0
最近の青系に入っている撤廃は何の為ですか?
ドラゴンストームは分かりますがイゼットロン、ましてや
最後の喘ぎがある青黒などには入る理由が分かりません

あと、ステロイドの硫黄の精霊もボロスがほとんどいない今なら
刹那よりも除去耐性を優先してシャーマンにすべきだと思うのですが・・・

しょぼい質問ですがおねがいします

182 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/26(火) 19:53:50 ID:0QMIG8XF0
>>181
撤廃は差し戻しと同じで相手のテンポを遅らせて1枚引けるカード
硫黄の精霊は瞬速かつ確実に出せるというメリットがある
まあシャーマンのほうがいいと思うかどうかはその人次第

183 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/26(火) 20:03:30 ID:Rg5pqJ7k0
>>181
撤廃はどんな相手にも無駄にはなりにくいからというのも
まあほら、一応コントロール相手でも印鑑とか戻せるしね

硫黄の精霊は差し戻しとか潜れるのが一番大きいんじゃないかな
あとはおまけだけど、二体いるとプロジェクトXのループ止めれたりするし

184 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/26(火) 20:37:24 ID:M4wfXUOU0
ありがとうgpざいました

185 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/26(火) 23:17:00 ID:r0Eqoikt0
>>181
自分で変異クリーチャーを使うデッキなら裏向きの生物を除去に対応して1マナで戻せる

186 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/27(水) 11:38:07 ID:HvBs3YAK0
>>181
撤廃はキャントリップと軽ボードコントロールを兼ねているから。
相手の速度を落としつつ、土地を引き進めることができることが重要。
@硫黄の精霊は先手3Tに青1構えている相手でもクロックを伸ばすことができ、
神の怒りの返しに3点を叩き込める良クリーチャー。
クリーチャーの接触戦闘が多ければシャーマンが強いので、環境次第。

187 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/27(水) 20:04:29 ID:DIuRfb580
6年ぶりにMTG復帰してみたがルールいろいろと忘れているようで質問。

簡単な質問だけど、エンチャント付与されているクリーチャーを対象に
バウンスつかったらエンチャントも相手の手札に戻るんだっけ?

188 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/27(水) 20:15:40 ID:up8qk6V40
ちゃう。エンチャントは墓地に落ちる。
あくまでバウンスは特別なテキストがない限りは対象のパーマネントしか戻さない。

189 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/27(水) 20:20:18 ID:DIuRfb580
>>188
ありがとう、助かった

190 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/28(木) 22:37:09 ID:pPnrCm170
初歩的なプレイングを聞いてみたいんだけど、
シールド戦で、こちら先手。
2ターン目、相手2/2。
3ターン目、こちら3/3。
返しで相手2/2。殴ってこず。島1アンタップ。
4ターン目、こちらの3/3は殴ります?
ハンドは追加のクリーチャーしか無し。ランドは森森山アンタップ。
ブラフが通る可能性と、2/2と1対1取られる可能性どちらを重視するか聞きたい。
まあ、普通通るんだけど、殴らない人いる?



191 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/28(木) 22:50:54 ID:f/UeLriQ0
>>190
お前がマナ残してるなら殴ったら絶対にブロックされるし、
マナ残して無かったら、スルーされて2/2*2で殴られる

192 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/28(木) 22:51:59 ID:f/UeLriQ0
訂正 マナ残して → 2/2以上の生物呼べるマナ残して

193 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/28(木) 23:00:40 ID:pPnrCm170
>>191
マナ残してたらブロックされるのか?
逆じゃね?

194 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/28(木) 23:13:01 ID:f/UeLriQ0
>>193
戦闘後に生物呼ばれたら、結局殴りにいけないので殴られ損です。

195 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/28(木) 23:20:00 ID:pPnrCm170
>>194
ほう。
マナ残してたら、インスタント火力や、パンプをケアしてブロックしないのが
普通だと思っていたが。


196 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/28(木) 23:32:48 ID:PZjnFFDX0
相手の立場だったとして、俺だったらマナ残してなかったら確実に2/2*2でブロックするな
マナ残してたらコンバットトリックを警戒してスルーかな、ハンドにもよるけど

197 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/28(木) 23:34:17 ID:f/UeLriQ0
シールド戦に限っての話ですが、
相手が何かを持っているかいないかわからないときには、もっていないと仮定してやったほうが自分は勝率がいいです。
もちろん、2/2がギルドメイジのような生きていれば戦局をひっくりかえせるカードならば話は別ですが、
3/3バニラ1体と2/2バニラ2体の状況で、初動のターンならば、間違いなく自分は上記の通りに行動します。

1:相手が何もしなければ、3/3と2/2で1:1交換ができて得
2:ほとんどの場合、悪くても相手のトリック1枚と2/2バニラ2枚の交換になり、そもそもこの程度のアドバンテージで負けるようなマッチは、ここでアドバンテージを取られても負けてしまう。

シールドは膠着状態に持っていって、アドバンテージを積み重ねるか、テンポで競り合うかの2局面でしか物事が推移しませんので、
大胆に行動したほうが勝ちやすいと思っています。

198 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/28(木) 23:42:49 ID:f/UeLriQ0
訂正 ここでアドバンテージを取られなくても負けてしまう。


199 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/28(木) 23:45:06 ID:pPnrCm170
>>197
面白いね。
ということは、>>197はこの状態だと殴りにいかないってこと?


200 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/28(木) 23:56:19 ID:Px7O/K8O0
漏れも197に同意
殴ってこられたらブロック、火力だろうがグロス系だろうが早めに使わせる

なので俺なら殴らないで生物だして終了

201 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/28(木) 23:58:11 ID:f/UeLriQ0
>>199
コンバットトリック持ってるなら殴りにいきますし、もってないなら殴りにいかないですね。

202 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/28(木) 23:59:47 ID:1K9wTeZC0
と言うか相手が強化持ってた場合ブロックしなくても結局手札には強化が残ったままで
結局いつかは使われてしまう
だから俺も>>197に同意

203 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/29(金) 00:08:00 ID:mvFxNYn30
まだ組んでいないのですが、色々とぐぐってみて質問なんですが・・

デザイア系デッキの基本的な回し方を教えて欲しいです。
デッキレシピを見てもいまいちピンとこないんですが・・

1.序盤はダメージ軽減などで耐える

2.中盤以降マナが十分に出る環境にある+ストームの為に必要な呪文プレイ数が満たされた

3.デザイアプレイ、その効果でカードを使い、ストームを上乗せする。

4.その内デザイアなり願いなりでひいてきたエンドカードでフィニッシュ。

こういう運びのデッキなんでしょうか?

つまり、デザイアプレイ時に仮にストームが10とした場合。
デザイアを10回使用→そこで出たカードを全て使用→ストームが20に。そのままエンドカードで終了。
という風に、ストームは蓄積されるんですよね?

204 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/29(金) 01:01:40 ID:2NhP7Mix0
>>203
概ねあってるよ。
ストームをいくつの段階でデザイアプレイするかのタイミングが難しいからそこを要練習。

>>190
環境次第でもあるかなと思うなあ。
ブロック側から見るとすれば
1)2/2と3/3で交換できるなら当然ブロック
2)2/2×2と3/3&スペルで交換できる場合でもブロック
3)2/2×2とスペルで交換されてしまうならブロックしない
というところで、あとは3)の可能性がどれだけ高いかだと思う。
しかも3)の状況でも、例えば3マナ・4マナのスペル使われて後続が出ないのであればブロックする選択肢もアリだろうね。

そうすると、例えばTSPで3)の状況になるであろう赤緑のスペルというと
《突然のショック/Sudden Shock(TSP)》
《古きクローサの力/Might of Old Krosa(TSP)》
《狩りの興奮/Thrill of the Hunt(TSP)》
《粗暴な力/Brute Force》
《死亡+退場/Dead+Gone》
くらい。
前2つはアンコだからとりあえず考慮外、狩りの興奮は緑白なら入るけど、単発だと使いにくい。
と考えると、3)の可能性は割と低いと考えて良いと思う。

なので、相手がここまで冷静に考えられるとするならば殴らないが正解になるんじゃないかなと思う。

205 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/29(金) 01:10:19 ID:mvFxNYn30
>>204

解答ありがとうございます。

いまいち「ストーム」が分かり辛いんですが、上の例でいうと

ストーム10の時点→デザイア(この時点では10回)→出たカード使用(ここでストーム11になる)
あとは使うだけ1づつストームが増えていく、という事ですね。

206 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/29(金) 07:36:42 ID:DqueHAUT0
てか2/2が2体ともバニラで3/3もバニラでないと>>191にはならない気がする。
吸魂魔道士みたいなシステムクリーチャーがその中に混じってるならまず相手はブロックこないだろうし。
青だけじゃ守れないはずだしねー。
ホントバニラ2体じゃない限りはブロックされないし、
システムもブロックにくるならシステム殺してウマーだろ。

結局バニラ同士なら>>191が正解だけど、実際は場のカードによる。
多分この環境から考えると殴っていいと思うけどねー。

207 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/29(金) 11:12:08 ID:SpKsA8lK0
>>205
まあそうなんだが、デザイアで土地がめくれてしまうと
プレイできなくてその分は稼げなかったりもする
また、デザイアでデザイアがめくれれば連鎖的にストームが増えることもある
デッキにもよるがマナ加速含めてストームが6も稼げれば十分なことが多い
何度も回してどこで見切り発車するかに慣れよう

208 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/29(金) 16:45:56 ID:RPTHpxH4O
>>207
連れとさっきハートビートデザイアで数戦やってみました。結果は3-0でした。

デザイア中にはソーサリーやエンチャント、土地やクリーチャーは使えないけど、かなりストームは協力でした。

何か使い方間違ってるのかも知れませんが、デザイア後はMoMaみたいな空気ですね

209 :190:2007/06/29(金) 21:40:11 ID:iyrIc+x20
いろいろ参考になった。ありがとう。
環境次第だし、バニラの2/2はほとんど入らないから考えづらいのは悪かった。
自分がブロック側の場合、相手のマナが立ってればほぼ通してたから、
今後にいかしていきたいと思う。
これ以上は、コンバットトリック持ってる振りしてライフを狙うかどうかだから、
好みなんだろうね。

210 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/29(金) 22:11:47 ID:rAtmY/jb0
>>204のカキコは相当に勉強になった
環境を理解するってのはこういうことなんだな。
今まで闇雲にパックを開けて練習してて、経験的に>>204みたいのをおぼろげに覚えて戦ってたけど、
これからは意識して練習したいと思う。

211 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/29(金) 22:39:46 ID:4qAIyReP0
数年ぶりにカードを引っ張り出して来て再開しました
土地配分を考えるのが苦手なんで誰か「こんなもんだろ」ってのを提示してくれると助かります

creature(22)
4 ユートピアの木
2 花の壁
 アカデミーの学長
 根の壁
 貿易風ライダー
以下全て1枚ずつ
1 骨砕き ギトゥの投石戦士 ヤヴィマヤの農夫 ウークタビーオランウータン
 陶片のフェニックス 堅牢な防衛隊 平和の番人 スパイクの織り手
 現実主義の修道士 金粉ドレイク

Spell(18)
4 適者生存
4 繰り返す悪夢
4 Arcane Denial
2 ロボトミー
以下全て1枚ずつ
1 崇拝 仕組まれた疫病 グールの誓い 精神力


で、土地20のうち
真鍮の都3枚、スランの採石場2枚、反射池2枚、ヴォルラスの要塞1枚は確定のつもりです
残りの枠を基本地形や各種ダメランで埋めるわけですが、どういう配分がいいでしょう?
もしくは土地をもう少し増やすべきでしょうか?

212 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/29(金) 23:25:21 ID:2NhP7Mix0
>>211
多分スレ違い。デッキ相談スレあたりが良いんじゃないかな。
ttp://game12.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1171269969/l50

>>208
デザイア中にソーサリーとかがめくれた場合ってことだよね?
それなら、とりあえず全部解決してから普通に使えば良いんでない?

213 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/30(土) 01:36:27 ID:PMlyeV1L0
アウグスティン四世大判事を使ったコントロールを作ってるんですが、
このクリーチャーを出すタイミングがわからず、
うまくいかないことが多いです。
みなさんがこのクリーチャーをカウンター主体のコントロールデッキで使うとしたら、
どういうタイミングでプレイするんでしょうか?

例えば、自分の場合だと、
場に出た後、マナリークを1度は使えるように、
5マナたまるのを待つようにしようと思っているんですが、
4マナたまった時にフルタップで出した方がいいのかな、
とかいろいろ迷うことが多いです。

214 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/30(土) 01:50:36 ID:ZQtNYNVQ0
基本5マナ。パーミならカウンターできないと意味が無い。
それに4ターン目に出したとしても、次のターン相手には4〜5マナがある。
判事は2マナ3点火力でも死ぬんだからたかだが1マナ増えた程度じゃ抑制は出来ない。
ならせめてもカウンターは構えとかないと。

正直刹那の強い今の環境、大判事でパーミってのが一番問題がある。
ドラルヌコンの方がパーミとしては強いよ?

215 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/30(土) 02:01:51 ID:PMlyeV1L0
>正直刹那の強い今の環境、大判事でパーミってのが一番問題がある。

むー、そうですか。
数年ぶりに復帰したのでまだそんなに環境を把握してないんですが、
昔ながらの青白コントロールってちょっと厳しいのかな、
という気はしてました。
上ではマナリークと書きましたが、
印鑑とかもあって、マナリークではカウンターできないことも多いし。
まあ、クリーチャーとして判事が好きというのが使う一番の理由ですが。

216 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/30(土) 02:29:26 ID:ZQtNYNVQ0
印鑑自体をカウンターすればいいw
まぁ呪文嵌めとか入れて印鑑打ち消すのはありだよ。
最近は印鑑でブーストするデッキ多いからな。

青白コンにするならカウンターの依存度は下げた方がいい。
もとからパーマネントへの対処力の高い色なんで、
パーマネントはスルーして別のカードで処理、
それ以外はカウンターみたいな感じがいいんじゃないかな?

217 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/30(土) 02:46:06 ID:869eYnnH0
カウンターに限らず、今のマジックでは1種類の対処法だけで全てを
カバーする事は出来ないように調整されてる。

これは逆説的に言えばどんな戦略にも一定以上の価値がある事にもなる訳で、
「○○が対処出来ないから使わない」と言うのはもったいない。

カウンターだけに固執する事を避ければ、
判事を中心としたコントロールデッキを組むことは十分可能だと思うよ。

218 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/30(土) 02:52:14 ID:PMlyeV1L0
なるほど、参考になります。
以前やってた頃だと、
カウンターが手元にあればスペルは完璧に対処できるという状況だったので、
今の環境にはまだまだ馴染めてないですね。

219 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/30(土) 11:57:28 ID:PT3dhbTPO
10版入り後スタンダードの質問
赤緑のフレッシュメーカーにワイルドファイアの代わりのリセット入れたいんだけど、何がいい?
溶鉄の災難か、黒をタッチして虚空か、特殊地形を入れまくって滅びに賭けるか
確か今の環境は虚空じゃ厳しいんだっけ

220 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/30(土) 12:48:58 ID:869eYnnH0
最低限自分なりの考えくらいは書けよな。
他人に完全丸投げしてどうするんだか。

プレイヤーにもダメージ与えたいなら《溶鉄の災難/Molten Disaster》
手札破壊も兼ねたいなら《虚空/Void》
後腐れなく吹き飛ばしたいなら《滅び/Damnation》
好きなの選べ

ちなみに俺としては《溶鉄の災難/Molten Disaster》確定だけどな。
小粒を流して残ったファッティで蹂躙するのはFMの基本戦略だろ。

221 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/30(土) 14:29:39 ID:PT3dhbTPO
>>220
済みませんでした。確かにいい加減な書き込みだったと思う。
以下自分の考え
まずマナベースは鳥と根壁、ファッティは幽体の魔力、ボガヘル、赤ローマを前提とする
災難:無理に多色化しなくて済む。刹那モードでトロールの苦行者も流せる。
虚空:タッチで使えてカルシダームだろうが幽体の魔力だろうが落とせるが、
ウイニー相手だと遅いし効果が不安定。再生持ちにも効きにくい。
滅び:上手く回ればウイニー相手に素早く撃てて、
コントロール相手でもコーラシュだろうが何だろうが落とせる。
ただしマナベースがかなり不安定になるので、上手く回ればという仮定が怪しい。
さらに自分のマナベースやファッティまでリセットするのが痛い。

こうして見ると溶鉄か虚空になりそうですね。
一種類のカードで全ての状況に対策するのは難しいし、サイドで補うしかないのかな。

222 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/30(土) 16:56:10 ID:QKNWVJfv0
>>212
すまん、>>1に土地配分って書いてたもんだから…別な意味?

223 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/01(日) 04:35:01 ID:sHlfrSGJ0
別にいいと思うよ
ただなんつうか、コメントしづらい
カードプールが広すぎるのと、色マナが入り組みすぎて正解がなさそう
そして古くて自分には関わりの薄い環境だから考えるのがめんどい

224 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/01(日) 05:29:21 ID:uoap2Wcq0
>>221
FMの具体的な構成知らないからちと曖昧なアドバイスだが、
そのマナベースから考えると滅びはまず外れるな。
マナベースが印鑑なら全く問題は無いが、クリーチャー使ってんならちょっと。
自分が得するようにデッキ組まないと最終的にそのアドバンテージ差で負けることもある。

災難と虚空なら俺はやっぱ災難かな?
虚空は印鑑いっぱい使うデッキとかでもないと1対2交換も難しい感がある。
あまりいっぱい吹っ飛ばした事無いんだよね。
ウィッシュボードみたいなデッキなら1枚差しだから最適なタイミングで使えるんだけど。
そうもいかないデッキならアドバンテージを稼ぎやすく、またフィニッシュにも使える災難だろう。
相手の幽体の魔力はサイドから腐れ蔦の外套インで何とでもなるんでない?

とりあえずは赤緑で考えてみては。

225 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/01(日) 21:51:18 ID:x7M2L61r0
くだらねぇ質問スレから誘導されてきました。
《予感》と《入念な考慮》の2つでは、後者の方がかなり価値が高いのですが、なぜでしょう?
前者の方が要らないカードをライブラリーの下に回せるし有用だと思うのですが。
やはりパーミッションなどではインスタントであることの価値の方が断然高いということでしょうか?
あちらでは用途が違うと言われたのですが、どうにも用途の違いが分かりません。


226 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/01(日) 21:57:56 ID:dQNfSvOa0
>>225
リアニメイトするデッキが有力デッキの1つだからって言うのもありそう
リアニメイトにとってはカードを捨てられる方が助かる

227 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/01(日) 22:03:35 ID:eh+ydERm0
>>222
もう少し具体的な指定(使えるカードとかのね)が欲しいトコだけど
条件を絞ってくと
・緑マナは少なくとも2T目に1枚必須なので13枚は欲しい。
・黒も大目にとりたい。arcaneとかロボトミーは黒いカードに変える選択肢もありで、そうすると青マナ依存が下がって楽かも。
・白はヤヤ少な目。その意味で防衛隊はちょっと微妙。
 新しいカードでよければティーロの信者とかエイヴン裂け目追いあたりがコモンなのでオススメ。
・赤は極少量でオk。
その辺を考慮すると
3真鍮の都
2スランの採石場
2反射池
1ヴォルラスの要塞
3ラノワールの荒原
3ヤヴィマヤの沿岸
2森
1島
1沼
1平地
1山
くらいかな。
適者生存で緑マナ要求が激しいから色を絞って、緑黒にスプラッシュする感じの構成のが良いかなと思うよ。

228 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/01(日) 22:04:58 ID:fwjPN2x/0
>>225
市場価値と言う意味でならレアリティが違うからだろ。
カードパワーの面ではどちらが勝るとも言えないよ。両方強い。

229 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/01(日) 22:36:43 ID:x7M2L61r0
>>226
つまりインスタントタイミングでプレイし、3枚墓地に送るってことですよね。
>>228
なぜかレアリティのことをすっかり忘れてました・・・
なんとなくわかったような気がします。ありがとうございました。

230 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/01(日) 23:01:29 ID:RSGO869+0
>>227
ありがとう。
オッサンこと防衛隊は永遠の恋人だったけどもうスパイクの飼育係でいいか
もしくはボトルのノーム。新しいカードは全然持ってないからなぁ
ロボトミーは…好きだったんだけど…まぁ仕方ないか。
arcaneはもう1つのメインデッキの対立に回すわ。
ついでに山入ったことだし特殊地形破壊ヒヒちゃんも入れとこう。

231 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/02(月) 00:07:30 ID:Y5Lgwa3x0
つ《なだれ乗り/Avalanche Riders(ULG)》
《貪欲なるヒヒ/Ravenous Baboons(EXO)》も渋くて良いけどな。

あとはナイトメアあるから適当なデカブツ1匹突っ込んどくと良いかな。
フィッテスト経由で落としてさっくりリアニメイトって強いし。
その頃のだと《新緑の魔力/Verdant Force(TMP)》とか。

232 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/02(月) 02:38:56 ID:ciilyVp7O
>>224
サンクス。とりあえず災難買ってくる。

233 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/02(月) 09:17:12 ID:prZuqmaz0
>>225
価値ってのが値段を言うならそりゃコモンとアンコじゃ値段違うわな。
カードパワーで言うなら個人的には予感の方が上だと思う。
結局入念な考慮がインスタントで撃てるデッキってリアニくらいだし。
そうでないデッキにとっては結局4マナソーサリーで4枚掘れるカードでしかない。
それならさらに2枚のカードを見れる可能性があり、シングルシンボルの予感の方がいい。
と俺は思ってるな。

ドローとしては予感の方が強いと思う。
ただインスタントで撃てる事が重要なデッキ、
捨てる事を活用できるデッキでは入念な考慮の方がいい。
結局適材適所やね。

234 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/02(月) 21:22:33 ID:9qp7rbaN0
Firesを使っていて、「ショック」と「炎の印象」どっちを入れるか迷っているんですが
奇襲と抑止、このデッキにはどっちのタイプが合っているでしょうか?

使っても微妙な違いで判断できませんでした。

235 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/02(月) 21:42:58 ID:XPstu2r20
シールに100ペリカ


236 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/02(月) 23:30:51 ID:To4Yh4HD0
明らかにシール
Firesはマナカーブが
1Tマナ生物
2Tヤヴィマヤの火
3Tブラストダーム
4Tはじける子嚢
と続けて出せるように作られている。
このとおりに出せなかったとしてもなるべくマナを圧迫せずに動けるシールを入れておくほうが動きがスムーズになるだろう。

237 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/02(月) 23:31:29 ID:Y5Lgwa3x0
基本的に炎の印章>ショック。
つか炎の印章がある環境でショックのが優先されるケースってあるかな?
ちなみにFiresなら暴行/殴打も候補になるね。

238 :234:2007/07/02(月) 23:39:59 ID:9qp7rbaN0
>>235-237
なるほど、置いておけるってことは便利なんですね。


暴行/殴打を忘れていた・・・、このカードと炎の印章とどっちが合うでしょうか?
クリーチャーか設置か・・・。

239 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/02(月) 23:44:42 ID:v0P0O7kA0
>>238
基本的に2点火力を打ってるより展開が最優先だからな
印章ですら設置する時間ないときがあるし
火力自体に優先度はそこまで高くないと思うので生物出せる暴行/殴打のほうがいいと思う

240 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/03(火) 01:15:48 ID:p6mUTYxy0
プレイングを早くする方法教えてください
もう大会だったら時間切れとかイヤミ言われるの嫌だ

241 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/03(火) 01:17:03 ID:fscTQXeI0
カード覚えろ
練習を繰り返せ

242 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/03(火) 01:36:33 ID:hgPNSd5h0
リミテッドで
クリーチャー並べた状態で膠着したりすると
頭が追いつかなくなる

243 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/03(火) 01:40:01 ID:/YLMeaQa0
>>242
練習しかない。俺も苦手だ。
場を見るだけじゃなくて全体の状況を考えるのがコツじゃないか?

244 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/03(火) 01:43:01 ID:ED8tcwHi0
>>242
序盤はマナや手札やパーマネントに、
終盤はライフに全ての行動の結果を還元して、一番「得」な選択をすればOK

245 :2234:2007/07/03(火) 02:20:43 ID:o0NAvZob0
>>239
火力は補助的なもので、あくまでヤヴィマヤの火を活かすことが最優先させることが
大事と、どうもありがとうございます。

246 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/03(火) 12:11:04 ID:Qty4P8HdO
ズビーの書いた記事を参考にするといい>Fires
もっとも、あれは当時のスタンダードのメタを意識したものだが

247 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/03(火) 19:37:42 ID:XU4IEq2W0
一瞬誰のことかとオモタwズヴィかよww

248 :234:2007/07/04(水) 02:20:10 ID:1YX1T8cY0
>>246
どこのことでしょうか?

249 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/04(水) 02:21:51 ID:UXumFM1v0
>>248
http://mtgwiki.com/My%20Fires

250 :234:2007/07/04(水) 21:11:17 ID:1YX1T8cY0
>>249
そんなところがあったとは、どうも。

251 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/06(金) 01:00:09 ID:RVIFBi8g0
ナルコブリッジ相手に根絶を打つとしたら、何を対象として
どのタイミングで打てば効果的でしょうか?

こちらのデッキは黒青コントロールです。

ブリッジ、発掘クリーチャー、フィニッシャー(例えば炎の血族の盲信者)
が墓地にあるとして、相手がバザールの大魔術師を出したばかりとします。

252 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/06(金) 01:10:58 ID:PGHgMFQd0
>>251
橋あるなら橋に撃てばいいじゃない
橋がないナルコブリッジなんてただのリアニデッキだし

ただ気をつけたいのは、根絶一本撃ったところで勝利が確実なわけじゃない

253 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/06(金) 01:12:38 ID:RMcqt7hZ0
>>251
ブリッジ
発掘はきついけどトロールは重いから打ち消しが間に合うし他はバウンスや除去で対処出来る
フィニッシャーは戦慄打ち消せばいい

ブリッジでトークン作られるのが一番きつい

254 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/06(金) 02:49:22 ID:eFJewi740
後効果が誘発してから根絶撃っても遅いよな?

255 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/06(金) 02:51:07 ID:PGHgMFQd0
>>254
テキスト読んでから質問しろよ

256 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/06(金) 05:23:07 ID:jaaRT8SbO
能力解決時にも条件チェック(橋がある場合)があるんだぜ

257 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/06(金) 09:01:36 ID:RVIFBi8g0
>>252>>253
ありがとうございます。そのように考えるのですね。
さらにこういう場合だったらいかがでしょう。

サイド後の序盤、向こうには知識の仲買人があって
最初に起動した後、発掘クリーチャーが墓地に落ちました。
このままでは相手の墓地がどんどん肥えてしまう、という状況で
根絶を引いたら、発掘クリーチャーに打つべきでしょうか?
それともブリッジかナルコが出てくるまで待つべきでしょうか?

知識の仲買人ではなく、バザールの大魔術師や思考の急使の
場合だったら、考え方に違いは出てきますか?

258 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/06(金) 11:56:00 ID:GZFY7RVBO
橋落ちるの待つべきじゃね?
橋が無くなるってことはナルコブリッジにとってフィニッシャーが殆ど無いに等しいから。
橋根絶すれば相手はトロールかスヴォクトースで勝つしか無いし。

トロールに至っては、リマンド等でカウンターできるでしょ?スヴォクトースはデッキに1枚しか入ってないんだから無視していいよ。フィンケルで推し進めれば2枚目の根絶引くし、フィンケル抜いたにしても神秘の指導から根絶アクセスできる
長文スマソ。

259 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/06(金) 11:59:30 ID:S3D45yVG0
同意

結局、発掘クリーチャーを1種類くらい抜いても遅くなるだけで、
機能しなくなるわけじゃないからね


260 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/06(金) 12:44:41 ID:/202khJg0
優先順位的には橋がトップだね。
ただアクローマリアニされるとやっかいだから相手がアクション起こすまで待つべき。
フィニッシャーブロックされるのもアレだからインプ消したい場合もあるし。

いずれにせよ、1枚しか引いてないなら相手がアクション起こすまで待つべき。
2枚目以降はホント状況次第だから場をよく見れとしか言えないな。

261 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/06(金) 23:57:26 ID:RVIFBi8g0
なるほど、勉強になります。

なかなか経験を積めないので、そういう機微がわからないんですね〜
お答えくださった皆様、ありがとうございました。

262 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/07(土) 13:26:03 ID:e4yg9CuS0
単色デッキで、全部冠雪土地でなく
ちょっと普通の基本地形が入っているのは
なぜなんですか?

263 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/07(土) 13:58:25 ID:T/KcdhPq0
>>262
どのデッキのこと?

264 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/07(土) 14:10:46 ID:e4yg9CuS0
調べたら
日本選手権予選 近畿一次 6位
フィンランド選手権予選 Oulu 1位
アメリカ州選手権予選 Philadelphia 4位
とかの黒コンです。
あと占術の岩床が入っていないのもなぜなんでしょうか?

265 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/07(土) 14:20:35 ID:T/KcdhPq0
日本選手権予選 近畿一次 7位(6位ではなかった)の
レシピ見てきた
氷雪マナが必要なカードは入ってないようなので多分
氷雪沼はファイレクシアの鉄足が入っているように思わせる為だと思う

入ってもいないカードを入ってる可能性があると判断させて警戒させれば有利になる事もあるだろうし

266 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/07(土) 14:26:30 ID:T/KcdhPq0
岩床が入ってないのはメガハンデスだと序盤から手札削りまくらないといけないから
序盤は岩床起動してる余裕がない
それと元々軽いカードが多くて土地が少ない上に特殊地形も入ってるから引ける可能性が低い

って言うのが理由だと思う。

普通の沼が入ってる理由はよく分からないけど単に枚数が足りなかったとか?

267 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/07(土) 14:44:28 ID:aYe51IU80
使いもしないのに冠雪土地入れてるせいで霧氷羽の梟に殺される未来が見える

268 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/07(土) 14:47:32 ID:LudPSBMDO
>>267
環境にいないからw

269 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/07(土) 14:47:43 ID:A0W7btI0P
《フレイアリーズの輝き》を警戒したのだろう。
最近は黒コントロール、青単ピクルスを初めとした単色デッキがぽつぽつと活躍している。
それに伴い氷雪地形が入るデッキも増えるようになった。

それを考慮してサイドに《フレイアリーズの輝き》を入れる人が多くなると読んだのだろう。
色マナの出る土地が氷雪地形だけではモロに影響を受ける上に黒にはエンチャント対策がない。
それでも動けるように普通の沼を少量加えたのだと推測。

270 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/07(土) 17:39:47 ID:a5bpd9J70
多分気分の問題

271 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/07(土) 23:28:11 ID:LudPSBMDO
今のセレズニアってどうなの?
ドラゴンストームとナルコブリッジには勝てないのは分かってるんだけど。
グルール(その他ビートダウン)には相性いいから強いのかなとは思うんです…

272 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/07(土) 23:42:35 ID:9YCUSSIY0
>>271
東京予選1位抜けがセレズニア
要するに今の環境に向けてチューンナップすれば強いよ。
優秀なカードたくさんあるしね

273 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/07(土) 23:53:30 ID:t193CCna0
>>272
どんな感じのデッキだった?
まだ公式に上がってないから以前とどう違うかよく分からないんだが。
クァーグノスとか入ってんの?

274 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/08(日) 01:42:32 ID:UceBF4ZqO
友達が《永劫の年代史家》入れてて、《アウグスティン四世大判事》も入るし強そうだと思ったしだいですよ。

275 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/08(日) 10:18:31 ID:6Lco42Rf0
>>273
メインに突風線入ってるやつじゃない?
privatesquareからとべるやつ。
あと、願いがなくて照らす光。

276 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/10(火) 06:29:00 ID:efGhLTUc0
ブロック構築で青黒コン(アーボーグ3枚搭載)つかってるんだけどミラーマッチの
サイド後は多少抜いたほうがいいのだろうか?

277 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/10(火) 06:33:45 ID:efGhLTUc0
すまん。アーボーグは抜いたほうがいいのだろうか?

278 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/10(火) 06:44:16 ID:oJXdGh//0
>>276
相手がドンだけ黒マナ使いそうかにもよるが、ただまぁ自分がメインに3枚も積んでるんならそれなりに依存度高いだろうし(触手4とか?)
抜かなくていいと俺は思う。

279 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/10(火) 08:01:51 ID:ipVNg+eH0
むしろミラーだと場合によっては相殺で壊される可能性もあるから抜かないかな?
まぁ相手も欲しいだろうから早々壊されないとは思うが……。

俺はアーボーグ2、トレイリア西部2で他の土地も引っ張ってくる構成。
アーボーグ素引きすれば西部は他の土地に変わるし、引かなければ西部で変成。
柔軟性があるから西部は入れるべきじゃない?

280 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/10(火) 12:46:46 ID:VoZdyFsUO
もうブロック構築の季節かぁ。
タイムスパイラル環境のデッキって何が強いの?

281 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/10(火) 16:39:36 ID:8nBa6fS30
青黒系、赤単、白緑ビート、白うに、赤緑、青緑変異
こんなもんか?

282 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/10(火) 20:37:10 ID:efGhLTUc0
>>278
>>279
アドバイスありがとう。
トレイリア西部は四枚入れてるよー。パクトにも化けてくれるし使い勝手良いよね。

283 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/12(木) 23:16:20 ID:zeE/44alO
これからのグルールに苦行者って入るのかな…。個人的にはマナコスト重いし、火力使うのに再生コスト払ってる暇ないよね。
入るとしたら緑単ぐらいかな?

284 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/12(木) 23:33:23 ID:QUl01vgO0
逆に考えれ。苦行者入れるとして何を抜くのか。
3マナ域ってーとシャーマンかな?
ラヴニカ落ちたあとならともかく、そうでないならシャーマンだろ。

ただ死ににくさの点を買ってヒヨケと交換ってプランはあるかもしれない。
まぁヒヨケは4点火力的な面もあるからやっぱ微妙だが、
やはりラスゴの後に出てくる苦行者は下手するとヒヨケよりもやっかい。
サイドになら居場所があるかも?

285 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/12(木) 23:33:34 ID:1YO9cg5uO
3マナが重いとかどんだけ〜

286 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/12(木) 23:59:05 ID:zeE/44alO
>>285
グルールって基本赤っぽいから緑緑がキツいと思います。

287 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/13(金) 10:48:42 ID:OosHMX9x0
エンチャントつけて生き延びるプランでしょ
グリフィンあたりをつけて殴る

288 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/13(金) 20:43:36 ID:1JDjmpSP0
>>287
ブロック構築の発展形か

289 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/15(日) 00:42:29 ID:/e2Bs3IjO
煮えたぎる歌がなくなってドラストいなくなるかな?

290 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/15(日) 02:17:29 ID:HUNvucFL0
少なくとも今のままは無理ってのは当然だな。
歌の代わりになるようなのを探すか、いらない構造を模索するか。
今んとこ10版のリスト見る限りじゃ後者のほうが早いかな?
ただできたとしても相当パワーダウンするだろうな。

291 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/16(月) 10:42:16 ID:z10s5VNVO
そーいえば千葉どうだったの?人いた?

292 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/21(土) 22:01:55 ID:F2a1XMbY0
>>290
緑タッチで湧出路線?

293 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/22(日) 02:19:50 ID:MYs4sztUO
緑入ってるドラストならあった。
明日への探索
早摘み
でストーム稼ぐドラスト。ただすごい事故る。

294 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/22(日) 02:41:20 ID:B+7K/xnF0
赤緑ならもしかしたらありかもわからんね

295 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/22(日) 03:14:10 ID:LnHj05Uo0
いやーさすがに軽量ドローが無いとストームも稼げなければ肝心のドラストも手に入らんだろ。
むしろドラスト以外赤を使わず青緑タッチ赤で組むほうが。

296 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/22(日) 04:07:30 ID:gfx9Ntsk0
10版に早摘みないよな?

297 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/22(日) 04:42:20 ID:B+7K/xnF0
イグナスとスリヴァーでドラスト頑張ったことあるんだが…w

298 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/22(日) 04:51:16 ID:LnHj05Uo0
スリヴァーってどのスリヴァー?

299 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/22(日) 04:54:38 ID:B+7K/xnF0
宝革スリヴァー
まあ要するにスリヴァーを極楽鳥化してマナ稼ぎ。
ただ遅いからなwwwドラストじゃなくてワープワールドでいいかもしれんww

300 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/22(日) 16:51:39 ID:4LfRLzFmO
待機カードについての質問なんですが

待機を対抗呪文等で打ち消すタイミングがわかりません
手札から取り除くときに打ち消すのか、カウンターがなくなったときに打ち消すのか
どちらでしょうか?

301 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/22(日) 16:58:51 ID:NxGttAuf0
>>300
次からくだ質スレで質問しような。
待機で手札を取り除くときに対応するタイミングは無い。
最後のカウンターが取り除かれたとき、可能ならば(マナ無しで)プレイする能力が誘発する。
それが解決された後にその呪文がスタックに乗るから、打ち消すならそのときやね。


302 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/22(日) 17:10:56 ID:4LfRLzFmO
>>301
ありがとうございます

次からは気を付けます

303 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/24(火) 06:52:49 ID:Sn89xfD0O
赤黒デッキですが、どんなカードを増やせば良いですか?

304 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/24(火) 08:19:58 ID:x6GU9ivAO
モグの狂信者
ラクドスギルドメイジ
ギャサンの略奪者
巨大ヒヨケムシ
火葬
癇癪
黒焦げ
裂け目の稲妻
恐怖
をそれぞれ4

土地24

これでおけ

305 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/24(火) 08:31:20 ID:hZPgo8gd0
>>303
マルチ氏ね

306 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/24(火) 17:35:58 ID:Sn89xfD0O
304
ありがとうございます。しかし無理が…

305
黙れ糞野郎

307 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/24(火) 17:50:51 ID:Wl5XfI0s0
向こうでは普通に答えてるのを見ると釣りじゃないのか…
いまどきこんな奴いるのね

308 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/24(火) 17:52:09 ID:ykhGC3nN0
ほら、夏休みだから

309 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/24(火) 19:18:38 ID:3P/etIcm0
黙れ糞野郎吹いたww
>>306
レスアンカーもまともに打てないやつは失せろカスwww

310 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/24(火) 22:54:11 ID:JkpeOi9u0
この虫野郎!

311 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/25(水) 08:12:40 ID:5BFysZdWO


312 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/25(水) 15:16:41 ID:rGs3RX2DO
ナルコブリッジ相手に根絶打つのって橋より戦慄の復活優先な気がするんですがどうですか?

313 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/25(水) 15:22:40 ID:0pmZqB4U0
そもそも10E環境だとドラストがないから、根絶より虚空の力線のほうを入れるべきだと思うんだがどうか

314 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/25(水) 17:27:26 ID:lT5rEefSO
虚空の力線だとナルコブリッジとかにしか効かないけど、根絶なら他のデッキにも効くじゃん。

315 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/25(水) 19:44:03 ID:hBdN0nxO0
>>312
場合にもよるけど基本橋。
復活無くなったらでっかいトロールで攻めてくる。
で、そいつを共鳴者もろともラスゴで流すとトークンがわんさか出てきたりする。

そもそも相手が戦慄の復活使うときはフラッシュバックが多いし、
使わせてクリーチャー減らしといて、その対象を聞いてからでも遅くない。
アクローマならアクローマ消して出てきたトークンはこっちのクリーチャーごとラスゴで。
ただしラスゴ撃ったら4体以上トークン出るなら橋でおk。
盲信者なら迷わず橋で。3点ダメージくらい食らってやんよw、と。

橋が残ったまんまだと相手のクリーチャーが減らないんで守り切れなかったりするんだよな。
2枚以上引いたときだけ相手のターンエンドにでも復活消しとけば?
あとは全体除去の無いデッキの場合なら復活優先でもいいかも。

316 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/26(木) 11:31:46 ID:OIyM8OCf0
Festering Goblin / ただれたゴブリン
が複数場に出ていて、1体が墓地に落ちた場合、墓地に行ったやつしか誘発しないのか、場に残る分のも誘発するのか解らないのですが。どなたか教えて下さい。

317 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/26(木) 11:34:05 ID:f7gcJPDs0
結論から言うとただれたゴブリンしか場にいない場合、一匹死ぬと全員死ぬ

318 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/26(木) 11:43:10 ID:OIyM8OCf0
返答ありがとうございます。
ここ↓の 第10版の公式ハンドブックに〜 にて答えを見つけました
ttp://mtgwiki.com/%A4%BF%A4%C0%A4%EC%A4%BF%A5%B4%A5%D6%A5%EA%A5%F3%2fFestering%20Goblin

『ただれたゴブリン』が4体居たら1体落ちるだけで-1/-1 x 4とかになるのかと疑問に思っていたのですが、ならないですね。

319 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/26(木) 11:52:18 ID:GfFnOhLy0
もしそうだったら結構強かったんだがw

MTGの不文律の一つにカードテキスト内のカード名はそのカード自身の事を指すってのがある。
ただれたゴブリンのテキストには

「ただれたゴブリンが場から墓地に置かれたとき、クリーチャー1体を対象とする。
それはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける。」

と書いてあるが、ここに書いてある「ただれたゴブリン」は自分自身だけを指す。
場に別のただれたゴブリンがいてもまったく関係は無い。
これは他のカードにも共通して言えること。
例外の場合はそうなるようにテキストがちゃんと違う。

てかそういう質問はここではないんで次からは聞くべきスレもちゃんと調べようなw

320 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/26(木) 12:04:15 ID:OIyM8OCf0
>>319
丁寧な、返答ありがとうございました。

こちらは、戦術・プレイングでしたね
以後もうすこし、調べてから書き込むようにします。


321 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/28(土) 20:12:18 ID:bTXxCMiEO
こんなデッキを作りました。

4《アイケイシアの投槍兵》
4《番狼》
4《サッフィー・エリクスドッター》
4《ラノワールのエルフ》
3《タルモゴイフ》
2《トロールの苦行者》3《ロクソドンの教主》3《獣群の呼び声》
4《酷寒の枷》
4《グリフィンの導き》4《狩りの興奮》

4《寺院の庭》
3《低木林地》
2《地平線の梢》
2《トロウケアの敷石》1《ペンデルヘイヴン》2《樹上の村》
4《冠雪の森》
4《冠雪の平地》

サイドボード
4《太陽の槍》
2《名誉の道行き》
1《トロールの苦行者》3《解呪》
1《ロクソドンの教主》3《秘教の処罰者》
1《タルモゴイフ》

作ってみたのはいいのですが、サイドボードの入れ方がわかりません。
どのデッキに対してどのカードを入れたらいいのか…と悩んでしまいます。ご指導よろしくお願いします。

322 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/28(土) 21:01:34 ID:DEuiOQZJ0
・・・・・・・・

コピーを否定するつもりはないが使い方が分からようなら
自分が使いたいサイドカードを入れたほうがいいと思うんぞ


323 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/28(土) 22:43:34 ID:yZd7V6IEO
念のため、歴伝デッキに関して質問させて下さい

アップキープの開始時に、コピーされてスタックに乗った歴伝を解決しました
結果として、アップキープの開始によって誘発される能力を持ったパーマネントが場に出たとします
この場合、そのパーマネントの能力が誘発されることはあるのでしょうか?

324 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/28(土) 22:47:46 ID:Why/kob30
アップキープの開始時に誘発する能力を持つパーマネントを場に出しても、
それのその能力はそのときには誘発しない
そのターンのアップキープの開始時はすでに終っている

325 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/28(土) 23:00:50 ID:yZd7V6IEO
>>324
素早い回答ありがとうございます
確信はあったのですが、太鼓判を押して頂けて助かりました

326 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/28(土) 23:10:34 ID:yZd7V6IEO
考えたらスレ違いだったな…
すいません

327 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/30(月) 14:18:45 ID:zXRtsv1u0
ナルコブリッジのサイドボードで幾つか意見を聞きたいので質問します。

同キャラ戦のサイドは
<<Tormod's Crypt / トーモッドの墓所>>と<<Leyline of the Void / 虚空の力線>>
どちらが良いと思いますか?(2〜3枚を想定しています)
墓所はいつ引いてもよくて使い勝手は良いが一回きり。力線は初手にあれば理想だけど素出しは重い。
ということで悩んでいます。

また、グルール、赤単、ラクドスなどのサイド用に

<<Golgari Brownscale / ゴルガリの茶鱗>>×4
リアニ用クリーチャー(アクローマ、ドラゴン、天使、執政官などが候補)×3程度

を準備しているのですが、抜くカードはどれが適切でしょうか?
<<Bridge from Below / 黄泉からの橋>>×4<<Flame-Kin Zealot / 炎の血族の盲信者>>×2
の全抜きを考えていますが、これは下策でしょうか?



328 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/30(月) 17:05:31 ID:6DuHuqB00
ぶっちゃけナルコは色々脆いからメタ的には選ばないって選択もあるけどな。
モグファナみたいな共鳴者除去、橋除去の2重に天敵なやつもいるし。

それでも使うなら同キャラは力線4枚サイドがいいと思う。
結局ナルコは発掘しまくるからサイドカードは初手に無いと意味が無い場合が多い。
それなら初手にあれば0マナで出せて、クローサングリップ引かれるまで相手止まる力線をオススメするな。
まぁお互い出したら結局グリップの引き合いになるんだがw

ビートサイドはそれでいいんじゃない?
赤い相手はモグファナあって不思議じゃないから橋はすぐ消えるだろうし。
橋が使えないなら盲信者も意味無いし。
リアニクリーチャーてかアクローマはメインにも1枚くらい入ってんじゃないの?
3枚も追加って多すぎない?

329 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/31(火) 21:24:49 ID:6FzrmZ1t0
イギリス選手権の上位でっきらしいですが、全く勝ち手段が見えません。
どなたか解説してください。

7 島/Island
4 蒸気孔/ Steam Vents
4 シヴの浅瀬/Shivan Reef
3 菌類の到達地/ Fungal Reaches


4 紅蓮術士の刈り痕/ Pyromancer's Swath
4 ぶどう弾/ Grapeshot
3 巣穴からの総出/ Empty the Warrens
3 時間の把握/ Telling Time
4 撤廃/ Repeal
4 差し戻し/ Remand
4 危険な研究/ Perilous Research
4 ギックスのかぎ爪/ Claws of Gix
4 孵化計画/ Hatching Plans
4 睡蓮の花/ Lotus Bloom
4 炎の儀式/ Rite of Flame


330 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/31(火) 21:40:37 ID:+kMtX7FM0
ゴブリンストーム?

331 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/31(火) 22:18:46 ID:03e2Wk1x0
ゴブストに刈り痕ストームを足してみましたみたいな感じだな。
睡蓮出るターンにかぎ爪や儀式をプレイ、5〜7マナほど出して、
刈り痕を1〜2枚出してぶどう弾。
2枚出てると1発につき5点だからたやすく人が死ぬ。
なかなか面白いデッキだね。

332 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/31(火) 23:33:08 ID:6FzrmZ1t0
>>331
そう言われるとかなりダメージがでますね。
ギックスは0マナでストームが稼げるし、
軽量ドロースペルもポイントでしょうね。
解説ありがとうございました。

333 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/01(水) 00:26:54 ID:+11ewrHm0
>>329
いいなぁ、このデッキ。
無茶苦茶安く作れる。

334 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/01(水) 15:32:07 ID:GQCG5F290
このデッキは周りが計略縛り使わないこと前提で作られてるからな
使われると何もできずに負ける。サイドに万の眠りも入ってないし。
かといって、このデッキのために計略縛りいれるってのもなんか微妙だし
悩ましいデッキだw

335 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/01(水) 16:21:10 ID:K7gi04uF0
だけど計略縛りが使われないのはドラストがいないからで、
コレがドラストの代わりになればまたちょくちょく使われるだろう。
結局ドラストも、ドラストのためだけにサイド割かれてたし。

問題はそこまで暴れまわれるかという事と、
刈り痕除去ればいいだけだからクローサングリップでもいいことだなw

336 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/03(金) 12:30:10 ID:Kc2bFrcz0
どっちかっていうと地雷デッキだな

337 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/03(金) 12:37:07 ID:sYsAGSjF0
当方サイドボーディングがヘタらしく毎度2、3戦目で試合を落としてしまいます。
今まで独学でやってきましたがこのままでは進歩がないので、サイドボーディングの鉄則
みたいなのがあればご教授願いますm(__)m

338 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/03(金) 18:16:23 ID:zYhhDYhU0
とりあえず独学でどうやってきたのか説明しようぜ

339 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/03(金) 18:17:42 ID:3jqYokhI0
>>337
気をつけることはデッキのバランスを崩さないこと。
マナソースとマナカーブを考えるとか。
ぶっちゃけ使い込むしかないと思うけどな。

340 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/03(金) 19:20:12 ID:c9B6GZKd0
>>337
基本的な事だが、俺が気を付けていることを幾つか

・流行りのデッキ、苦手なデッキに対応するカードが入っているか
  流行りのデッキは言わずもがな
  苦手なデッキはサイドボード後の2ゲームを勝たなければならない

・サイドボード後のデッキのバランスはおかしくないか
  サイドボード後のデッキを幾つか作ってからメタゲームや戦略に
  沿ってデッキを摺り合わせるのも良い

・使っているデッキの戦略に合致しているか
  アグロデッキを使っているのに相手のアクションに対応するカード
  (特に重いもの)を入れてしまい、自分の展開を阻害していたりする
  こともある

・相手のサイドボードが読めているか
  ナルコブリッジを使っていれば《トーモッドの墓所/Tormod's Crypt》
  を読んで《真髄の針/Pithing Needle》を入れる

341 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/03(金) 19:53:26 ID:zIfRDgpe0
>>337
俺も下手くそではあるがまぁメタデッキ相手に2、3戦目だけで勝てるようになったw
とりあえず、一番無難な方法は、あらかじめどのカードを抜くか考えておくこと。

例えばラスゴが4枚入ってるデッキだとして、コントロール相手なら2枚ほど抜くとか。
そして他に抜いたカードもあわせてサイドを入れる。
>>340も言ってるが、サイドにちゃんと相手のデッキ相手に特化したデッキになりつつ、
デッキのバランス(マナカーブとか除去のバランスとか)が崩れないようにしないといけない。

デッキのコンセプトから考えると絶対抜けないカードはいくらか出てくるもの。
それ以外のカードがサイドとの交換要員になる。

サイドボードは別のデッキになるためのストック。
単に対策カード詰め込めてもサイドボードにはならないって事を理解すれば、
普通にサイドボーディングが上達するよ。

……まぁ相手のサイドボードを予想したり、見てないカードを予想したりはまた別のスキルなんだが。
そこらへんは情報収集や経験かな?

342 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/03(金) 20:09:32 ID:sYsAGSjF0
>>339さん
>>340さん
>>341さん
わかり易い指南ありがとうございます。
バランス、コンセプトが大事なんですね。
今までは闇雲に入れ替えすぎてデッキのバランスが崩れてしまっていたのかもしれません。
教えて頂いたことを念頭において精進致します。ありがとうございました。


343 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/13(月) 00:41:22 ID:HS0/Lse5O
質問させて下さい

自分は青黒ドラルヌを使っているんですが、ドローや除去を打つタイミングを迷っています。

今は相手ターンエンドにドロー、相手が攻撃宣言してから除去、といった具合に自分のターン中にはあまりマナを使えません

しかし、周りの青黒コン等は2ターン目にメインフェイズから熟慮を打つなどしており、「そっちの方が良いのかな・・」と考えたりもします

6年ぶりに復帰して、どうも古臭い頭なのか、「青絡みのコントロールは青マナを立たせておく」という習慣が身に着いている様です・・

最近のプレイングの指南を宜しくお願いします

344 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/13(月) 00:56:05 ID:AVK/izJV0
>>343
えと、”2”ってことは3ターン目に、土地足りねー!3マナ出ないままとか!ってやるわけじゃないよな?
なんでメイン(多分自分のだよね?)に熟慮?除去を自分ターンってのはわかるが。

345 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/13(月) 01:09:55 ID:HS0/Lse5O
>>344
その後に土地セットしてたから、土地がないからプレイした訳ではないんでしょうけど

その人なりのプレイングかも知れませんが、青黒という構成で、相手ターンにマナが出せないのはどうかな、と思いまして

自分の中では、相手ターンに青マナ二つ、黒マナ一つくらい残しておいた方がブラフになりそうな気がするんですけどね・・

346 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/13(月) 01:49:01 ID:AVK/izJV0
>>345
その後に土地セットというのが更によくわからん。2ターン目ちゃうん?
とりあえず自分では2ターン目メイン熟慮のメリットは考え付きません。

まあその件はともかく、黒契約構えて4ターン目に予見打ってタップアウト
てのはなくはないと思います。グリフィンの導きあたり使うかもしれんし。

ただ除去のタイミングですが、相手が特にソーサリータイミングの
強化使ってこないんなら自ターンないし相手ターンアップキープに除去打つのは
わりとあると思います。
手札に触手あるときにガルガドン待機されると萎えますし。
もちろん残しといたほうが安心ですが、誘いかけたりできるし要は状況しだいです。

347 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/15(水) 13:48:18 ID:Ct/SnBj4O
先行2ターン目なら相手のリマンドを警戒してメインに熟慮もありかな。
コントロール同士では序盤のテンポアドバンテージはでかいから、
そういうところに気を使ったりもする。

348 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/15(水) 21:56:39 ID:OsAbarzv0
素撃ちの熟慮なんかに差し戻しを使ってくれたら俺は喜ぶね

349 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/15(水) 22:17:44 ID:1ZYozMMn0
だな。まぁ相手のデッキにもよるが。
相手がコントロールなら2マナのドロー戻してテンポ稼がれても、
普通は大したアドバンテージにならんわな。
相手がクロックパーミみたいなデッキならちょっとだけアリかもしれないが。
でもそれでもマナブースト以外は2マナ域なんてカウンターしないよなぁ。

350 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/18(土) 21:06:20 ID:ZWLNM9wN0
質問です

金属モックスを使うとすぐに手札が足りなくなるのですが

351 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/18(土) 21:13:42 ID:GvnuXdEd0
じゃあ使うなよ

352 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/19(日) 03:39:20 ID:Tm6sLMh60
わろた

353 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/19(日) 09:55:08 ID:tsC31Fl00
マジレスすると、無条件で4枚入るのは、金属モックスの爆発力に頼った一部のデッキのみ
そうでないなら速度とアドバンテージと好みから入れる枚数を調節すべき

354 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/20(月) 02:14:43 ID:Scjpj04C0
刻印なしで出すことが正当化されるようなデッキ(デザイアとか)以外だと、オレは3枚入れることが多いな。
初手に2枚とか来るとかなりうざいし。


355 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/25(土) 00:48:06 ID:wZ6YPSgM0
何と言うか世代のバレそうな質問なんですが、ここしか聞けそうな所がなかったのでお願いします
久々に再開したのですがネクロディスクに入れるハンデスカードで迷っています。
強迫×4、hymn to taurach×4、暴露×3とあるのですが、全て入れると少し他を圧迫してしまいます。
そこで、強迫&ヒム、ヒム&暴露、強迫&暴露のどれにするか、もしくは他を削ってても全て入れる価値があるかどうか
助言もらえると助かります

356 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/25(土) 02:14:16 ID:k5cGPpzF0
環境がわからんからなんとも言えん
ハルクフラッシュが使える環境なら全力で突っ込むべき

357 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/25(土) 06:20:05 ID:XnVqqJMh0
他に何が圧迫されてて他に何が削れるのか分からんな。
聞くかぎりじゃ全部入れててもいい気もするんだが。
デッキ晒してくれないとちょっとなんとも言えんと思うなー。

358 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/25(土) 23:06:55 ID:wZ6YPSgM0
>>357
確かにそうですね。それでは失礼しまして。とりあえず全部入れたverですが
2 走り回るスカージ
4 暗黒の儀式
4 ネクロポーテンス
4 生命吸収
4 堕落
4 Hymn to Taurach
4 強迫
3 暴露
3 闇の旋動
2 沸き立つ汚泥
2 Demonic Consultation
2 ネビニラルの円盤
1 象牙の塔
1 Zuran Orb
20沼

正直土地が少し少ないような気がするのに加え、苦手なウィニー対策として入れていた虐殺も抜かざるを得なくなってしまいました。

359 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/26(日) 01:06:48 ID:3CpWXMrA0
これスカージいるの?
ヨーグモスウィル1枚入れたほうが強いんじゃない?
円盤も3〜4でいい気がする。

これフォーマットで言うとヴィンテージでしょ?
そこら辺の変態カード入れたほうが中途半端なカード入れるより強いと思う。
手札破壊が腐るのが嫌ならContagion入れるとかね。

360 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/26(日) 01:33:18 ID:nOPpb/cwO
>>117>>128
うわあ〜・・・このスレ最初から見てるけど、マジックって難しい
ゲームなんだと改めて思い知らされましたよ・・・
オンスロートあたりでやめて今復帰しようと思ってたんですけど、
今思えばあのとき自分はよく大会とか出られたよなあと思います。
厨房のくせに我が物顔で地元の30〜40人ぐらいの大会に出てたんですが、
今思い出すと恥ずかしくて顔から火がでそうです。
とくに不愉快なプレイはしませんでしたが、大人に混じって
こんな複雑なカードゲームをプレイしていたなんて信じられません。
クレームとかジャッジ呼ばれたりが怖いなら復帰しないほうが無難ですかね?

361 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/26(日) 03:45:31 ID:rczkPlZsO
大丈夫だと思うよ。
俺いま工房だけど全然やれてるし、ましてや地元の大会くらいならものすごく真面目な人なんていないって。
でも、ある程度のルールとかは覚えておいた方がいいね。

何のフォローにもなってないけどww

362 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/26(日) 03:45:39 ID:l+pkLXuM0
>>359
スカージはお守りみたいな感じだったのですが、いざ入れてみるとパワー3飛行がライフをごっそり持って行ってくれる事もあってついクセに…
contagionは巡りあわせが悪いようで中々手に入らず困っています。
しかし腐った場合ピッチ出来ることを考えると入れるべきですね。検討します。

363 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/26(日) 09:13:52 ID:hSHaHrOVO
堕落って沼20生命吸収4でも4枚も入るのか?暴露があるけど…
土地は増やさないとだめだな

364 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/26(日) 12:53:14 ID:04/XWK09O
>358
堕落は土地少ないから何枚か魂の打ち込みに変えてみたら?

365 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/27(月) 01:02:08 ID:Kr5CjkME0
むしろ円盤増やして除去はそれに頼り、
闇の煽動あたりを抜くとか。

てーか土地が少ないと沸き立つ汚泥もいまいちだし、
22〜23は入れたほうがいいんでない?
ネクロディスクのアーキタイプよく知らないで言うが。

366 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/27(月) 16:16:42 ID:cfVgLnW50
ネクロディスクは円盤4枚無いと危険だと思うけど。
自分のネクロポーテンスを処分するのにもよく使うし。
闇の旋動、沸き立つ汚泥、走り回るスカージ抜いて
円盤4、沼21、Lake of the Dead2、ヨーグモスの意思1
にするのはどうかな。

367 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/29(水) 11:49:50 ID:u13qH/eT0
フェアリーストンピィやスレショなどカウンターの入ってるクリーチャーデッキ
相手の時にインスタントの除去を打つタイミングは、相手がクリーチャーを出した
ターンのエンド時に打つべきか、そのクリーチャーでアタックしてきた時の
ダメージスタック前に打つべきかどちらが良い選択なのだろうか?



368 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/29(水) 11:57:07 ID:aioPtHSK0
まぁできるならフルタップ時なのは言うまでもないが、そんなヘタクソ相手なら普通に勝てるわなw

とりあえずライフと手札の除去に余裕があるならターンエンドでいいんじゃない?
それで除去通ればクロックが減るし、フルタップになれば全体除去やデカブツが通る。
ただライフや除去に余裕がないのなら、少しでもダメージが減る可能性の高い方を選ぶしかないわな。

369 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/29(水) 11:58:47 ID:aioPtHSK0
おっと、手札の除去に余裕が無い場合はターンエンドに撃つしかないのか。
相手がマナを残せないのを嫌って通してくれるかもしれないし。
まぁそれもやっぱライフに余裕があること前提だがなぁ。

370 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/29(水) 19:12:44 ID:Nu7mOFXM0
ピクルスを使っているんですが、サイドボードで何を減らすべきなのかがいまいち分からなくて困ってます。

とりあえず今のレシピを書くと、

クリーチャー
予見者4
多相の戦士4
塩水2
意志を曲げる者2
テフェリー2

カウンター
呪文嵌め4
差し戻し4
霊魂放逐3
キャンセル4

除去
最後の喘ぎ1
黒パクト1
撤廃3

その他
神秘の指導2

土地25

こんな感じです。

サイドからはビート相手には最後の喘ぎ3、恐怖1を積み、
コントロール相手には石灰の池1、根絶2、永劫の年代史家2、ウェルク1、消えない賛歌1を積む予定です。

基本的にコントロール相手には撤廃3、最後の喘ぎ1、呪文嵌め2辺りを、
ビート相手には差し戻し4から抜くようにしているんですが、これはどうなんでしょうか。
特に呪文嵌めと差し戻しが減らしていいものなのかが不安です。

一度ピクルス使ってる人の意見が聞きたいと思って書き込ませて頂きました、
意見よろしくお願いします。

371 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/29(水) 23:37:36 ID:9ItIpB4r0
単純な疑問なんですが、差し戻しを抜くことに不安を感じるならば
他のカードを抜いてみてどちらが良いか比較すればいいだけではないですか?

自分でやるのが面倒だから他人に聞いている風に聞こえるのですが、
それ以外の意図がありましたら聞かせて下さい。

372 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/29(水) 23:51:37 ID:cMnAt4uT0
そこまでケンカ腰にならんでもいいだろうに……。

>>370
差し戻しはテンポ稼げるキャントリップだけど、それ以上でも以下でもない。
基本的に問題を解決しないカードなんで、サイドと交換はアリ。
もちろんサイドカードが相手のデッキに劇的に効くこと、マナ域が近いことが条件だが。

ただ、そのデッキだとドローがコンボ決めないと微妙だから、
個人的にはキャンセルから抜く方がいいように思う。
キャンセル撃つ頃にはもう相手は結構展開してるし。
2マナ以下のカードを3マナで打ち消すとテンポの点で不利になるし。

373 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/31(金) 03:28:54 ID:kjxZTRF/0
メガパーミッションの場合、変異種はどういうタイミングでプレイするのでしょうか。
やはり9マナ出せるくらいまで我慢して、カウンター二枚残すくらいの保険をかけてからプレイするのがよいのですか。

374 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/31(金) 03:45:08 ID:t2kE2/ciO


375 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/31(金) 08:10:41 ID:oGK7z0XOO
うほ、いい話題w
ネクロは好きなんで、自分のの特徴を晒しとく

制限とかは考えてないんだけどね

・儀式は四枚
・ガラクタ四枚
・花びら一枚
・意志四枚
・デモコンと吸血の教示者二枚ぐらいずつ
・生物はマスティ、シェイド、ヒッピーを一から二枚
・Lake二枚
・ハンデスは強迫三枚にヒム四枚
・除去は黒猫、ディスクは三枚
・ドレインのストームが一枚

て感じかな
大体ハンデスとネクロからビートして、止めがストームて流れが多い
意志で大分ストーム稼げるね
もちろん大量マナからのドレインもあるけどね

376 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/31(金) 13:34:08 ID:OlpLDnIu0
ヨーグモスウィル4枚吹いたw
しかし4枚もいる?
あれ1回撃ったら大抵終わりだから多くても2枚で十分な気がするが。

377 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/31(金) 14:01:10 ID:kj4+MR5K0
スタンダード当時は、4枚入れてるデッキもあったね
自分は2枚で十分だと思うけど

そして、ガラクタ8枚入れる

378 :375:2007/08/31(金) 16:25:23 ID:oGK7z0XOO
正直余る事もたまにあるんだけど、
意志のサーチをあまりしたくないってのと、
ガラクタとかあるからそこまで無駄にはならないんだよね
黒猫の餌にもなるし

そのおかげでガラクタの重要度が増しているのも変な事実w
ガラクタ八枚はやろうとしたけど、さすがにスロットはそこまで余ってない

黒いピッチドローがあれば、それぞれ減らせるんだけどねw

ストームドレインのおかげで赤にもたまに勝てるね
12点以上ドレインできればマスティとかで勝ちやすいし、ライフにも余裕がでる
そこまでがキツイんだけどね

379 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/31(金) 17:11:34 ID:kj4+MR5K0
今年のヴィンテージ選手権トップ8のやつみたいに、
最初からストームに特化したほうが強いように思えてきた

380 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/31(金) 19:45:18 ID:nRcKWATO0
スタンダードのビートダウン同士のマッチで、二戦目以降アーティファクト破壊入れる?
かなりの確率でロクソドンの戦槌が入ってきて、しかもこれをどうにかできないと
相当不利になっちゃうからできれば破壊できるようにしたいけど、入ってくるのが
中途半端な枚数だから引かれないと割り切った方がいいんだろうか

381 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/31(金) 20:37:48 ID:OlpLDnIu0
赤緑ならとりあえず悪党入れときゃいいんじゃない?
印鑑たくさん使うデッキにも効くし、そんなに戦槌来る確率高いならそっちにも効くだろ。
クリーチャーだから手が止まるわけでもなし。

帰化とかのエンチャントやアーティファクトしか破壊できないのはさすがにオススメできないが。

382 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/09(日) 09:57:38 ID:G44xbnC80
素人質問ですいません。某コモン単大会のデッキを見かけたのですが、
動きや勝ち手段が少し分からないのでどなたか解説していただけると助かります。

4 Duress
4 Ravenous Rats
4 Chittering Rats
4 Corrupt
1 Death Denied
1 Shred Memory
4 Tendrils of Corruption
4 Last Gasp
4 Phyrexian Rager
4 Twisted Abomination
1 Grim Harvest
1 Consume Spirit
1 Giant Cockroach
4 Barren Moor
20 Swamp

序盤は強迫やネズミで相手の動きを阻害、嫌悪者の沼サイクリングで沼を増やし
これらを墓地から回収して使いまわして、堕落などのドレインを打つという感じでしょうか?
ぱっと見る限りでは20ライフ削れそうには見えませんが…

383 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/10(月) 22:53:32 ID:rETw2DSR0
プレイングで質問があります。
こちらが、赤もしくは黒系の除去寄りのビートダウンデッキで
ピクルスを相手にした場合、相手がそれなりにピクルスを使い込んでいる
上級者プレイヤーだったとしたら、カウンターや《意志を曲げるもの》で
除去スペルに対応できるまで《塩水の精霊》や《ヴェズーバの多相の戦士》
を裏向きにキャストすることは自重してくるでしょうか?
つまり、たとえばピクルス側がフルタップで変異クリーチャーをキャスト
してターンエンドした場合、自分のターンで相手がフルタップの内に除去
スペルをキャストしたら変異クリーチャーは《意志を曲げるもの》でガッカリ
という可能性が高いでしょうか?その状況ならクリーチャーを展開したほうが
良いでしょうか?


384 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/10(月) 23:44:21 ID:zSi47gqo0
>>383
それだけの情報では、状況によるとしか言えません。
手札に《塩水の精霊》が余っているから、時間稼ぎにフルタップでキャストする…などの可能性も大いにあります。
ただ、ピクルスはロックコンボを守るために少量のカウンターを積む場合が多いですから、
本当に守りたいクリーチャーをフルタップで展開することはあまりないでしょう。
だからといってそれが《塩水の精霊》でも《ヴェズーヴァの多相の戦士》でもないという保証は
上記の理由などでまったくありませんが。

385 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/11(火) 00:08:14 ID:YFPUV0OK0
ttp://diarynote.jp/d/66272/20070408.html

>>382のはこれか
どれもよく練りこまれてるなあ・・・真似できんわ(´・ω・`)

386 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/11(火) 01:49:25 ID:gKU1lWqk0
>>383
相手の手札を見ない限りはその判断が出来る人は誰もいないよ。
それが変異の怖さでもあるんだし。

まぁ戦略的に、死んでいいクリーチャーから出すのは当然。
フルタップって事は3〜4ターン目くらいのことだろうし、
その状況で出てくる変異は殺しても殺さなくても相手は痛くない事のほうが多いだろうね。
ただ、多相の戦士や意志を曲げるものは変異できるようになるとひどく厄介。
つまり、殺せるなら殺しといた方がいい。

一番いいのは1〜2ターン目に張っといた炎の印章で焼くことだな。
あとはブロックしたら最低でも相打ちになるクリーチャーでアタックしてみてから考えるべし。

387 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/11(火) 21:21:50 ID:yucFvHYs0
>>383
それなりにピクルス使ってる経験から言えば、ビート相手に3ターン目やら4ターン目に変異を出すのは

1、相手の1/1のクリーチャーを止めるor2/2と相打ちを取りに行きたい時。
2、カウンター持ってなくてやる事もないので、あんまいらない変異をとりあえず伏せる場合
3、カウンター持ってないので意志を曲げる者を除去られなかったらラッキーとか思って伏せる場合

の3通りくらいだと思う。これらのプレイングをピクルス側はやるべきなのかどうなのかというのは別にして。

1の場合は変異を焼いてクリーチャーのアタック通そうとするのが基本的には正解だろう。
ハンドに闇の腹心とかタルモゴイフ、苦行者辺りのような強いクリーチャーが居るならそっちを優先してもいいかも。

2の場合は、クリーチャー展開してこられる方が辛い。特に塩水伏せてる場合はなおさら。

3の場合は除去打たれないと後で火力とか一枚跳ね返して相手のクリーチャーが除去れるので、除去されると確かにキツイ。
まあタルモとか苦行者位の強いクリーチャー展開される方がきつくはあるが。

結論としては、モーフ焼く事で2点とか3点のクロックが維持できるようになるなら焼くのが、強いクリーチャーが居れば展開するのが正しいという事になる。
弱いクリーチャー出すか焼くかについては、基本的には焼いていいと思う。

388 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/12(水) 00:49:20 ID:ZveSFWGF0
// Lands
1 [TSB] Gemstone Mine
6 [10E] Plains
1 [10E] Mountain
4 [10E] Battlefield Forge
4 [RAV] Sacred Foundry
2 [RAV] Boros Garrison
3 [TSP] Flagstones of Trokair
1 [FUT] Keldon Megaliths

// Creatures
4 [10E] Mogg Fanatic
4 [TSP] Serra Avenger
4 [TSP] Knight of the Holy Nimbus
4 [10E] Paladin en-Vec
4 [TSB] Soltari Priest

// Spells
3 [TSP] Griffin Guide
4 [10E] Incinerate
4 [RAV] Lightning Helix
4 [RAV] Char
3 [TSP] Rift Bolt

// Sideboard
SB: 2 [TSB] Dodecapod
SB: 3 [TSB] Honorable Passage
SB: 3 [TSB] Disenchant
SB: 4 [CS] Cryoclasm
SB: 3 [TSP] Greater Gargadon

こんな感じのボロスを使おうと思ってるのだけど、対トリコロールのサイド後抜くカードで困ってます。
今のところガイドとリフトボルト、アベンジャーを抜いて解呪と氷結地獄とガルガドンを入れようと思ってますが
ヴェクパラ、モグファナあたりも有用性が怪しいのでアベンジャーの代わりにこの辺を抜いた方がいいんでしょうか?
それとも抜くスペルを間違ってる?

389 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/12(水) 11:27:55 ID:g3qu9kzy0
>>388
個人的にはメインベクパラ→ヒヨケ虫にしたいところだが。
今の構成なら、サイドアウトRift Bolt Paladin en-Vec Griffin Guideで、
Honorable Passage Cryoclasm Greater Gargadonをサイドインかね。
トリコ相手は稲天をいかに潰せるかだと思うから、それを意識すればいいんじゃないかね。


390 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/12(水) 13:33:42 ID:UaqnMVDz0
スタンの赤白のコントロールで貯めランで黒が出ます。
サイドに根絶1枚差しは意味ありますか?

またトーナメントクラスの黒絡みのコントロールには根絶が2枚ほど入ってますが
ナルコはもとより、どういった相手にサイドインするのでしょうか?

391 :388:2007/09/12(水) 22:19:22 ID:b1K6wXA30
>>389
レスどうもです。
ヒヨケは今だとあまりにも簡単にブロックされてしまうのでプロテクション付きでガイド付けやすいパラディン使ってます。
解呪は今まで何度となく年代史家待機→ハンマー付けてアタックで負けてきたので
それを避けるためにサイドインしてるんですが、ハンマーは出されたら負けと割り切った方がいいですかね?

392 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/14(金) 23:37:28 ID:tF7X+n3dO
はい

393 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/19(水) 19:28:58 ID:ENaDWadX0
すっかり止まってるね

394 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/21(金) 20:41:20 ID:ks+QrJRgO
嵐の目に関していくつか質問があるんですが…

1、嵐の目が場に出ている状況で、A(ソーサリーorインスタント)の呪文が場に出て、
それを打ち消した場合、Aは嵐の目に取り除かれずに墓地へ行き、
コピーは生成されないのか?

2、1の場合、Aをプレイしたプレイヤーは嵐の目に取り除かれている呪文はプレイ出来るのか?

3、嵐の目によってBが取り除かれているとする。
Aの呪文がプレイされ、取り除かれて、Bのコピーをプレイした時、
それに対応してCの呪文をプレイして、予め取り除かれていた、
打ち消しの呪文のコピーをプレイしてBのコピーを打ち消せるか?

以上です。

395 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/21(金) 21:26:30 ID:Ckiqhgbl0
1 まず、呪文は場に出ない スタックに積まれる
  《嵐の目/Eye of the Storm》の能力が解決する前に何らかの方法で元の呪文を打ち消した場合、
  打ち消された段階で墓地に置かれる
  《嵐の目/Eye of the Storm》の能力が解決されても、その呪文は取り除かれない
2 できる
3 可能

396 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/25(火) 03:11:14 ID:qshxRptLO
自分ステロイド、相手青黒白コントロールラスゴ滅びガン積みに勝てません。
やはりビートじゃ限界があるんでしょうか?
フォーマットはカジュアルです。

397 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/25(火) 12:02:56 ID:4DtDUZWV0
>>396
ステロイドにも色々あるし、それだけでは情報不足。
携帯からだからめんどいだろうけど、とりあえずデッキ晒すべき。
負けパターンとかあるならそれも書いた方が分かりやすいと思う。



398 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/26(水) 15:46:51 ID:IKX1rkAFO
>>396
ブリキ通りの悪党4枚と魔力の棘3枚入れろ

399 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/10/02(火) 17:44:24 ID:1au8zjCz0
自分のターンにて

ライフ私16 相手20

自分の場 山と沼がありカーノファージのみがいる状態
敵の場  森2枚とさっき出したばかりのエコー未払い状態のアルビノトロール

私の手札には
インスタント除去が一枚だけあります

この場合トロールをこのターンに除去してカーノファージの攻撃を通すべきか
もしくはアップキープのエコーの支払いを待って攻撃するべきかどちらがいいのでしょうか?

400 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/10/02(火) 17:50:28 ID:n0LFnl5O0
俺なら後者


401 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/10/03(水) 07:49:19 ID:RRyGK4RR0
相手とこちらのデッキ次第としか言えないんだけど

それだけの情報なら こちらは黒赤ビート 向こうは緑ストンピーとして回答
相手が1ターン目にクリーチャー読んでない時点で壮絶な土地事故か手札が巨大化・怨恨で埋まってる
以外ありえないので、
・相手が土地事故なら
→何やっても勝てるのでどっちでもいいです。
・相手の手札が巨大化・怨恨で埋まってるなら
→こちらの除去がダメージ系なら即座に打つ こちらの除去が恐怖系なら待つ

どっちの場合でも2ターン目 除去の変わりにクリーチャー置けるならほぼ100%クリーチャー置く。

402 :193:2007/10/07(日) 00:20:49 ID:mtdgfd/60
ローウィンのドラフトで質問です。例えば1パック目で青マーフォーク
あたりを中心にピックしていって高潮測りやメロウの騎兵といったデッキ
の核になるクリーチャーをピックできたとします。
2パック目の初手でガラク(緑PW)を見つけた場合、同じパックにまた
メロウの騎兵がいた場合、ガラクを流してメロウの騎兵をピックしますか?
情報量がまだ少ないかもしれませんがお願いします。

403 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/10/07(日) 02:53:48 ID:BSFikbwU0
>>402
3パック目の返しを考えたら流して重要なマーフォークを捕まえたほうがいいと思う。
この環境は部族シナジーができるのとできないのではデッキに雲泥の差があるので、
レアカットするぐらいなら部族シナジーに集中した方がいいんじゃなかろうか。

404 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/10/08(月) 00:29:16 ID:VhH6ok//O
2〜3マナのシングルシンボルのカードをタッチするとき、その色の土地を1枚に付き何枚くらい入れたら良いかな?
やっぱり1枚に付き2枚くらいいる?

405 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/10/08(月) 00:35:09 ID:xtkZC1TB0
>>404
それがどんなカードかによる。
マナ揃ったら即プレイしたいカードなら土地は多めに必要だし、そうでないなら少なくていい。
すぐプレイしたいカードの場合、個人的な基準としては、例えば3マナのシングルシンボルをタッチするなら、
8枚(先手+1マリガンで3ターン目)引いた時、その色が出せる土地の期待値が最低でも1は超えるようにしてる。

406 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/10/08(月) 01:13:09 ID:VhH6ok//O
>>405ありがとうございます!
大型クリーチャーやエンチャント対策にスライに忘却の輪を2〜4枚ほど入れようかなと思いまして……

407 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/10/08(月) 08:43:11 ID:vLkj4F390
>>402
メロウの騎兵ならガラクは流しいていいだろうけど、
それまでにもう1枚くらい騎兵取れてないならガラクタッチで入れるまであるな。
PWはそれくらい強い。

騎兵が来ればガラクのトークンなりブロッカーなり寝かせてアタック、ガラク破壊まで出来るけど、
騎兵が来なければガラクのトークンに圧殺されるかオーバーランで圧殺される。
先触れとかも含めて騎兵、ひいてはガラクをどうにか出来るカードがあるかどうかによる。
どうにもできないと思ったら取っとけ。
アジャニとかマジで流したら死ぬw

408 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/10/10(水) 20:42:01 ID:4uGPtBGL0
デッキの安定度を高めるためには、カードはできるだけ4枚投入するというのは当たり前ですが
デッキに6枚分のスペースがある場合、二種類のカードを4枚と2枚の割合で入れるのと
3枚3枚で入れるのは、単純に理屈だけで考えた場合どちらがより安定するのでしょうか?

409 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/10/10(水) 20:53:26 ID:7jH1nKpZ0
そんなもの、デッキと入れるカードによるとしか

410 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/10/10(水) 21:13:32 ID:TmvPTIcj0
そのカードのデッキにおける重要性、マナ・コスト、必要な枚数、伝説性、
デッキに入っている他のカード、プレイヤーの好み、その他諸々によっていくらでも変わります。

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