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ファミコンからスーファミへの進化

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/09(月) 00:51:28 ID:VIlhcBLG
特に製作者サイドから革新的だった点など
当時を振り返ってお聞かせ願いたい。あ、
プレイヤー視点ももちろんOK!

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/09(月) 01:19:35 ID:94TppIge
当時小学一年になってまもない頃だった
スーパーマリオワールドのカラフルさが凄すぎて脳汁出まくった

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/09(月) 01:28:04 ID:Ip8ODhV5
今見ると回転拡大を変に使いまくってるソフトが多くて恥ずかしい

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/09(月) 02:45:47 ID:wq/cTawn
キャメルトライは回転機能を上手く使ったゲーム
元はACだけど

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/09(月) 05:36:07 ID:FLkeWAh4
最新機の初期より末期に差し掛かった旧ハードの方が綺麗に見える。
下手なスーファミソフトより暴れん坊天狗の方が綺麗

6 :1:2007/07/09(月) 13:19:37 ID:KLxzfwST
製作者サイドからっていってるだろう!

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/09(月) 17:54:09 ID:qUoW/ahx
真性から→仮性へ

そして伝説へ…

8 :スレ主:2007/07/09(月) 23:30:54 ID:VIlhcBLG
皆さんカキコありがとうございます。自分は当時
大学生でしたが、一番衝撃的だったのはスト2で、
あんなに大きなキャラクターが動く様になったん
だなあと関心したものです。プレステが出た時も
驚きましたが自分の中では未だファミコン→ス
ーファミの時に勝る感動はありません。
製作サイド、プレイヤーどちらの方でも結構!
しばし昔をかたりましょう!!


9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/10(火) 01:56:34 ID:Tt/yZ6kl
僕もファミコン&スーファミユーザーです。僕的思考ですが、ゲームっ
て時間を有効に楽しむ(人生を楽しむ)ツールとしてあらゆるゲームの
中でも一番だと僕は感じています。何と言うか、最近分かったのですが
レトロって人に優しいというか、老若男女誰でもついて行ける気がして
好感度かなりいいです。当時ゲーセンで相当金を使いましたが、スーフ
ァミソフト中古500円位で当時に戻れたり、俺本当にゲームと共に歩んだ
というか、今ではゲームに命賭けてる有り様であります。ファミコン&
スーファミってソフトも多いし探してて楽しいし、本とか読んで、まだ
遊んでない良ゲーム探したりとプレイ以外にも楽しめる要素があります。
後は何と言っても2ちゃんねる。ここにはレゲーをこよなく愛する仲間
がいたりして。スレ読んでるだけでも、仲間って感じを味わえて、なん
かいい感じしてます。レゲー愛好家ってレトロ屋とかに行けば会えるん
だろうけど、面と向かって語る機会無いしね。でも内心さ、俺思うんだ。
街行く人を見て「あの人、昔ボンバーマンやってたな。」とか、電車の
中でも「この人、携帯でFFやってんじゃん。」とかさ。感じちゃうん
だよね。どんなコンテンツ、ハード、ソフトでもいい。人生の教訓となる
マイベストゲームが見つけられた奴は幸せだと思うよ。俺は偶々、青春
時代=ファミコン&スーファミだったからさ。今、ここにいるけどね。
本当にいい時代に生まれたと俺は今思っている。2ちゃんねるでは、相当
書き込ませて貰ったので軽く礼を言いたい位だよ。

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/10(火) 02:54:51 ID:zecu1ywx
>>3
その点魂斗羅スピリッツはSFC初期なのに効果的に使ってたな

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/10(火) 04:13:20 ID:y5SB3Z71
>>10
PCエンジンのオーダインもうまい事使ってたよな

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/10(火) 05:55:35 ID:hiKNl3Qy
ハードウエアの設計が
ゲートレベルから、RTLの時代になって、
100倍楽になったが、要求される仕様も100倍になったと聞いた、
ファミコンと同じ年のハードエンジニアの俺

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/10(火) 11:13:18 ID:gkkh36Vw
>>8-9?自演乙

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/10(火) 12:06:30 ID:XK9KfzvJ
>>9
読む気の起こらない文章書く天才だな、君

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/10(火) 15:35:46 ID:7DXZL8Mf
制作者サイド(笑)

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/10(火) 20:22:11 ID:hiKNl3Qy
という訳で、ファミコンの事など全然知らんが、
8bitの整数しか、基本的には扱えないのかね?
ハードウエアの開発を無視したとして、ソフトウエア的にも厳しいだろ。

単純にマリオブラザーズを例にとっても、
システム的に8bitでどうやって作るんだよww
例えばジャンプのルーチンとか、絶対演算してねーだろww
データテーブルの塊のはず。

今で言うと 32bitシステムのC言語とかで、double pos_x,pos_y;
ってしただけで、ファミコンのメモリアドレス16個死ぬんだろ?ww

いやはや、どの時代にも天才って居るんだな。


17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/11(水) 22:12:51 ID:tLArCKJI
ファミコンの場合は、画面の解像度が8bit値で表せる数値以下しかない(確か256x240)ので、
画面内のキャラクターのジャンプ程度なら、軌道は普通に計算できるぞ。
それで精度が足りなきゃ、16bit分の固定少数値を、8bitずつ桁を分けて計算すれば済む話だし。

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/12(水) 20:24:57 ID:WsXuSY6m
                           ・∴゚
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