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回復魔法は必要ないV

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 23:10:27 ID:aqK8t/Xs0
このスレはバランスの良い戦闘システムとは何かを話し合うスレです。
問題点や考えたシステムの具体例を挙げながら、より良い戦闘システムを模索して行きましょう。

「このロード時代にいちいち回復なんて面倒。
簡単に怪我が治るなんて戦いに美しさがない。
どうせ回復できると思うとスリルも殺がれるし、リズムも狂う。
なにより、敵が回復してこないのは不自然。
この不自然なチキン魔法がRPGをつまらなくしている。」

前スレ
回復魔法は必要ないU
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1180835134/

前前スレ
回復魔法は必要ない
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1147364117/

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 23:23:37 ID:ZLynxxVH0
>>1

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 23:28:20 ID:v60raLlm0
>>1
乙。

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 23:43:26 ID:o7C9tGTF0
このスレのタイトル、「お手軽全体回復魔法は必要ない」にでも変えたほうがいいのでは

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 23:48:13 ID:ZLynxxVH0
単体全回復もヤヴァイだろ。
まぁRPGの不満点を挙げるスレみたいなタイトルにすると変なの寄ってくるからな。
ここは「具体例を挙げて」議論するスレ。
タイトルはあんま気にしない方がいいよw

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 00:57:07 ID:nwJpjVN8O
>>1
機種依存文字使うなや・・・・

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 01:01:27 ID:GIL7ogYy0
一部サガみたいに戦闘終了でHP全回復でいいよ
そんかわりLP削れて逝く。
あと宿でLP回復しないほうがもっといいな

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 03:04:15 ID:ocN0c7Cu0
>>1

前スレ見てきたがテイルズオブデスティニーのサバイバルモードが一度も出てこないことに絶望
ダメージを受けると最大HPが削られていくから回復も糞も無い楽しいモードだぞww

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 03:07:32 ID:uJ8vMyiC0
あんな危険極まりないモードで遊ぶやついるのか
本スレでも聞いたことないぞ

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 04:21:05 ID:tM1KYS3A0
戦闘に何ターンもかかるっつーのもな。
炎で焼かれたら、死ななくてもそれだけで戦闘不能だろうし、
剣や斧で殴られたら2-3撃でまともに動けないだろ。

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 04:42:17 ID:+oz6FCh50
どんだけリアリティ求めてんだよw
行き着く先はブシドーブレードじゃねーかw

まーWizみたいにシビアさを売りにしてそういうシステム作るのも面白そうではあるが

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 07:50:03 ID:37iGwRIM0
すまん、誰か前スレを産業でまとめてくれないか?

思うんだが、回復そのものが必要ないんじゃなくて、
最大HPが無駄に高いことと蘇生術があるから面白くないのでは?
最大HPが一桁から二桁で、単体回復で一桁なら面白さを損なわないと思うわけだ
ウィザードリィはマディ覚えるまでが面白い

回復することそのものが嫌というなら、ダメージを受けない戦い方が要求されることになる
つまり遠距離引き撃ちが主流になって、それこそつまらない演出になるんじゃないか
若しくは無効化する防具を固めてカウンタースタイルっていう待ちもつまらないだろ
思いっきり攻め込んで、そこから回復させた方が面白いスタイルになる
それで不満だってなら、移動中のみにしか回復を使えないようにすればいい
歩いていく(時間経過)で回復するようにしてさ

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 09:10:08 ID:KBDTGYVE0
>>12
その手意見は前スレどころか、前々スレのかなり初期に出尽くしてる
今更何言ってるの?って印象しか受けない。

前スレを頭から読む気がないなら発言も控えたほうが良いよ。

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 09:14:21 ID:K0FAjHik0
やっぱり回復系のコストパフォーマンスが高すぎることが問題でしょ?
DQ3だと、メラがMP2でHP−10、ホイミがMP3でHP+30。
回復系が攻撃系に比べて倍の効果がある。
このバランス見直すだけで、だいぶ変わると思うんだが。

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 09:23:36 ID:TntNWf1R0
コストパフォーマンスはRPGで最もバランス取れてない感じはあるね。
後半の魔法は結構消費するけど、その頃にはMP回復アイテムも潤沢にあるし。
まぁ>>14の言うような効果はパラメータで上下するから単純にバランスは取れないだろうけど。

魔法の効果は固定でもいい気もするな。
魔法関係のパラメータは習得やMPの最大量に関係する感じで。

>>13
お前は何様だ。

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 09:25:27 ID:KBDTGYVE0
>>15
ごめん
産業でまとめろとか言われたもんだから。

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 09:43:35 ID:K0FAjHik0
>>15
MP:威力の比率は、ターン効率も考えると
MPが消費が大きくなるほど下がっていった方がいいと思うんだよね。
例えば、消費3で+30と消費5で+85の両方があると前者の存在価値がない。
ホイミが3:30ならベホイミは8:60ぐらいが適正じゃないか、と思う。
これなら同じ回復するにしても、こまめに回復して消費を抑えるか、
消費を犠牲にして攻撃の手数を増やすかっていう選択肢が生まれる。

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 09:47:56 ID:TntNWf1R0
そんな感じだね。
まぁ結局最終的にはベホマ1択になるんだがw
攻撃魔法も回復魔法も、も少し考えてバランス取れよと。

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 09:54:25 ID:K0FAjHik0
正直ベホマはフィールド呪文にしちまえよ、とは思う。

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 09:57:49 ID:y5YNVN2F0
HPが700とかいくんだったらベホマは精々回復量は100〜250とかそれくらいがいいと思う

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 11:59:43 ID:Kq5IqVKT0
ベホマは全回復なら、消費MPを15くらいにしたほうがいい気がするな。
どう考えてもベギラマと同コストの呪文ではない。
僧侶や魔法使いは攻撃呪文と回復呪文のバランスが悪くてもさほど問題ないけど、
勇者・賢者は効率いい方しか選ばなくなるからなあ。
ノーコストで強力な特技とか全体攻撃武器も、バランスが悪い原因になってるし。

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 12:25:19 ID:GqjuWRLa0
15程度じゃ後半20回ぐらい撃てるがなw
全回復系はコストパフォーマンスとかじゃなくて何かを引き換えにするくらいじゃないと。
例えば唱えた術者は瀕死になるとか、MP全消費とか。

漫画や小説の魔法には発動条件やデメリットのきついのいっぱいあるけど、
RPGにはそれが無いんだよな。
例えば術者が2人いないと使えないとか、発動まで○ターンかかるとか、
そういうデメリットとか設定しないとMP消費だけじゃ絶対バランス取れないよ。

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 14:54:54 ID:1SpqFprM0
最近のドラクエでは消費MPが下がり気味だが
悪い方に調整してどうするのかと・・・
ホイミのMP3がMP2になったのはかなりでかい

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 14:59:58 ID:Yd3azWXq0
結局過剰なまでのゆとりユーザへの配慮が原因?

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 15:58:00 ID:KtH5MyK30
>>22
>術者が2人いないと使えないとか、発動まで○ターンかかるとか
グロラン4でもやってろ

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 16:16:46 ID:K0FAjHik0
>>22
全回復系は消費変動制とか。
実回復HP/5とかで。

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 18:15:37 ID:7OgTI+LZ0
>>23
別に悪い方でもないだろう。
ドラクエのシステムから考えれば制限しても面倒なだけで面白さは皆無。

制限があるから面白いってのは敵の出現回数がほぼ判明してる中での調整にある。

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 18:30:42 ID:Hp6BTQJ20
>>27
とりあえず日本語でOK

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 18:48:12 ID:nwJpjVN8O
>>12
前スレを頭から読んでこい。産業とか無理。相当な文豪以外にはね

>>27
スレの主旨分かってるか?

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 19:12:34 ID:DkeBOhBP0
喧嘩はこっちでやれよカス共^^^
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1189956700/

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 19:17:43 ID:7OgTI+LZ0
わかってるよ。
消費云々が変わったところで最適解の計算が多少変わる程度で何も面白くないから。

消費が少なくなったので継戦しやすくなりました、消費が重くなって継戦しにくくなりました。
だから?

継続力の変化なんて逃げる回数にしか関係しねえ。

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 19:48:58 ID:1SpqFprM0
人に何かを伝えたいなら分かりやすく書いてくださいね
無理して知的ぶっても意味が分からなくなるだけだから

で、俺が言いたかったのはただでさえ攻撃魔法や補助魔法より使い勝手がいいのにコストを下げてどうするんだって話
ホイミは1.5倍の回数使えるようになってるし、ベホマはMP7だった時点で強力なのにさらに使いやすくなってるんだもの
MPによる規制を甘くしたいのなら、同じように他の魔法の消費MPを下げるか、最大MPを上げればいいじゃない

元々釣りあってなかったものをさらに崩したんだから悪い調整
違う?

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 19:53:44 ID:nHmndWyc0
逃げる回数が増えるというか、
一旦引くかそのまま突き進むかの選択を迫られる状況が増えるのは、
単純にゲーム性の向上に繋がると思うんだけどな
何も考えずに突き進むだけでOKな現状はあまりよろしくない

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 20:17:25 ID:7OgTI+LZ0
>>32
使い勝手が良いから使ってるのではなくて必須だから使ってるだけだろうが。
必須行動と化してる回復の消費を低減すれば、相対的に他のが使いやすくなる。

他の行動のMP下げるのも、最大MPを上げるのも結局やってることは同じ。
同じ結果に過ぎなくても自分の趣味に合わなければ悪い方向か?

そもそも代替行動の少ない回復と代替行動の豊富な攻撃では元から釣り合う物ではない。

>>33
レベルなし、もしくはレベルが上がっても難度は変わらないのならそれも良いと思うんだけどね。
行程に知恵・知識を絞る要素があって、それに失敗して不要な被害を受けて引かざるを得ないとかならありかと。

先に進めない理由は? レベル上げに掛けた時間が少ないから。なんてのじゃ論外だろ。

そもそも引くってのが謎だけどな。野営しろよと。

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 20:24:40 ID:Yd3azWXq0
時間の概念がないから引こうが進もうが野営しようが何も影響もでない。
間違った前提の上に設計されてるものについていくら議論しても迷走するだけだと思うが。

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 20:30:55 ID:7OgTI+LZ0
ニートじゃなければリアル時間に影響は出るだろう。

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 20:32:07 ID:/vlRJhmjO
回復コストを上げることで回復しずらいからほかの行動で回復がいらないような立ち回りをする、という意見と
回復しやすくすることで他の行動にコストを割けやすくするという意見か。

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 00:29:15 ID:l2Gs7ILs0
回復はMP以外のリソースを消耗して行うというのはどうだろうか
ゼルダのビンみたいなアイテムを用意して、ビンをもってる数だけしか回復アイテムがもてない
そして回復手段はそのアイテムのみ
攻撃魔法や補助魔法をうまく使ってHPの消耗を抑える戦い方をしなければならない

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 00:49:51 ID:uyRRa7DLO
前スレでは
回復魔法の性能が良すぎて持久(作業・ヌル)ゲー化している
回復魔法をもっと貴重な物とし、それを活かせる戦闘システムが必要

と言う話だったと俺は思うんだが、違ったかな?経戦云々ではなく。
>>38みたいな意見の方がより建設的じゃないか

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 00:59:07 ID:RHvJJ+PH0
>>38
しかしそのアイテムが
多すぎる=ヌルゲー
適度な数=凡ゲー
少なすぎ=クソゲー

バランス取りが難しいよな
1週目適度な数で
2週目で少なすぎるぐらいの高難易度が出来る、みたいなのがいいんかね

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 02:37:30 ID:+QO7zfh70
いっそのこと客層を絞ってそれをしっかり周知して売ってくれればいいんだが

本ゲームはゆとりユーザをターゲットとしています、俺TUEEEEに興味のない方は購入をお控え下さい
本ゲームはマゾゲーマをターゲットとしています、クリアできないと文句を言う方、攻略にすぐネットを閲覧する方は購入をお控え下さい
とか

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 05:29:31 ID:3q3zqyFA0
まぁDQはメタルのせいでLv調整できるからな。
Expのおいしくない雑魚は逃げちゃってもしょうがないかと。

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 07:26:18 ID:difO2UZD0
>>40
装備と同様に買わせればいいんだよ。ちょっと値が張る程度で。

難易度に大きな影響を与えますが買いますか? Y/Nでおk。

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 08:28:18 ID:VsW3gQID0
>>34
32だが、それも分かる気がしてきたな
スレがそういう流れだったからそれで正しいと思ったが、視点を変えてみればそれも確かに間違っては無い
でも結局は「回復が必須になってるから」悪いんだよね
それをなんとかしようっていうスレなわけだし

考え方が固かったようなので出直してくる

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 11:45:25 ID:Uc4Tt39j0
つまり
1レナス最強
2サガや聖剣の戦闘後HP全快、代わりに戦闘難易度高い
ってことだろ

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 13:25:13 ID:aoIKeIfL0
むしろ、「一回の攻撃で必ずダメージが入るとは限らない」の方向性に戻す方がましじゃね?
TRPGのように、行為の成功失敗の判定をしっかり行う、というだけの話だが。
より命中率を高めるとか、相手の攻撃をかわすための動作オプションは、用意する必要はあるかな。
(相手の攻撃をミスらせれば、回復なんてそもそも必要ない)

・・・失敗したらリセット+ロードなプレイスタイルの人たちには大不評くらうんだろうなぁ

余談。
戦闘に限らず、行為の成功判定をろくに行わないよな、CRPGって。
PCのパラメータって、もともとその判定のための指標だったはずなのに。
(今は、行動は成功することが当然で、その成果の度合いがパラメータに依存する、って感じか?)

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 13:45:06 ID:Sy17C+jPO
そうするとランダム性が増加するから
ストーリーを見せたいデザイナーには不評だろうな。

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 13:45:16 ID:CDeqA0Fi0
ぶっちゃけ

○○の攻撃!
ミス!

てのがムカつくからなw
普通に考えてストレスがたまるばっかりで面白くない。
そりゃ玄人然とした人達なら楽しんでくれるかもしれないけど、大半はムカつくわな。

むしろ俺はランダムダメージの方がイヤ。
相手のHP計算しにくいし、必然的にヤられる前にヤるってのがやりにくくなるし。
何らかの計算式か、武器の攻撃力+力がダメージになるとか、
戦闘の終わりが見える数値がほしいなぁ。

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 14:00:03 ID:xVYWxpbA0
カードなり何なりで使用する乱数を自分で制御できれば命中率低くても
それほどストレスはたまらない。

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 14:36:14 ID:3kh6/4Gf0
ミスでイライラしてたら
ファンブルで自分にダメージとかすっころぶとかなると憤慨しちゃうだろうな。

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 15:26:42 ID:l2Gs7ILs0
>>46
CRPGにはどうしてもセーブアンドロードがつきまとうからね
例えば器用さ判定で開く鍵があったとして、何回でも挑戦できるなら開くまでそうするだろうし、
回数が限られている、失敗に何かリスクがあったらセーブアンドロード
それにTPRGでマジで鍵が開かなくなって進めなくなってもGMがなにかテコ入れしてくれるだろうし、
最悪あきらめて他の冒険をはじめるという手もある

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 15:29:40 ID:l2Gs7ILs0
ランダム性を高めると、PC側が不利になる
NPCにとっては最初の戦いが大抵は最後の戦いになるが、PCは果てしなく戦い続けるからだ
何度も試行回数を重ねれば当然失敗も増えてくる

>>50
ファンブルの問題点は、防御して相手の自滅を待ったほうが有利になってしまう場合があることだな
まあさじ加減によるだろうけど

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 17:47:05 ID:aqbiglnP0
TRPGみたいに戦闘回数が少ないとたった一回の戦闘にも気合入ってて
攻撃のミスもクリティカルも興奮できる

が今のCRPGだと一回ゲームクリアするのに最低1kぐらいザコ戦をこなさざるを得ないようなゲームじゃやっぱりストレスになると思う

ただゲーム作ってるヤツはなんで未だにあんだけ膨大な数のザコ戦をさせてるか一回立ち止まって考えて見ろと言いたい
今のRPGで半不可避なザコ戦の意味を全く見出せない(´A`)

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 18:44:25 ID:difO2UZD0
>>53
それが望まれているのだから仕方あるまい。

爽快感重視で数をこなすのがやはり望まれているスタイルの一つではあるのだ。
なくすとボリュームが足りないとか、レベル上げしたいとか言われるからな。

古いゲームだが暴れん坊プリンセスは1章1戦闘というやりすぎとも言えるスタイルだが戦闘はかなり濃かった。
でもやっぱりボリュームがない、でばっさり切られちゃうんだよね。


だから作る側も一回の戦闘の長いSLGとかカードゲームのような濃さが望まれる土俵にシフトして行っちゃうんじゃないかな。

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 18:49:10 ID:d7Yy9av+0
>>53
その辺は、やってるゲームの分類とも思えるけど、
ある面、今のRPGってのは雑魚を狩って狩って強くなるゲームみたいなもんで
これは、シューティングゲームでこっちの普通弾が無限なのと同じくらいジャンルの型になってる。

AVGとかだとボス線まで数回しか戦わないのとか、色々と判定してのもあるけどね。


56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 19:17:41 ID:l2Gs7ILs0
洋ゲーにある、TRPGを元にしたCRPGでも多くの雑魚戦がある仕様になっている
TRPGなら戦いがなくても会話で間を持たすことができるし、そもそも戦い自体がすごい時間がかかる(どれだけ軽量な戦闘システムでも)
CRPGで雑魚戦まみれなのは無意味にそうではないと思うよ
個人的に嫌いなのはランダムエンカウントだな

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 20:40:06 ID:difO2UZD0
君は洋のTRPGシナリオを知らんのだ……

D&Dのようなハック&スラッシュの市販シナリオだと
一つのダンジョンに3〜40個ぐらい部屋があって敵が詰まってるw

やっぱメリケーンは殴りあうのが好きなんだなぁと思うこと請け合い。

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 21:47:27 ID:dhkXE0t1O
前スレでカードゲーム的な戦闘と出ていたが、どんな仕様なら実現できるかな。
実際のゲームじゃまんまカードゲームかロックマンエグゼくらいしか知らないけど。

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 22:27:16 ID:aqbiglnP0
ドラゴンボール3がそうだったような
しかし戦闘よりもピッコロの城の迷路でクリアできねえええええええええしか覚えてないw
マッピングなんて知らない当時よく記憶だけでピッコロのいる場所まで辿り着けたなと思う

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 22:47:43 ID:QvD6TgEW0
>>58
らんだむ性のないユグドラユニオン

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 22:58:14 ID:P600Xu+5O
>カードゲーム的
バテンカイトス

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/06(土) 01:22:12 ID:P98BgIKMO
マッピングは普通自然と自分からやり出すものだろう、とスレチなツッコミ
確かにドラゴンボールは回復のバランスが絶妙だった気がするな

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/06(土) 05:41:12 ID:1f7ryi+A0
>>58
シンプルなところではポケモンがそうだろう。
敵との相性を考えて自分のポケモン出したり、
他のポケモンの残り体力とか計算して交代するかどうか考えたり。
かなり色々削り落としてはいるが、ポケモンはカードゲーム的な要素を持ってると思うぞ。

実際のところ、まんまカードゲームな戦闘って言っても時間かかるんだよな。
ドラゴンボール系のアレはコマンドがカードになったようなもんでカードゲーム的要素は無いし。
カードゲーム的なエッセンスって色々複雑に絡んでて抽出が難しいよな。

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/06(土) 09:57:16 ID:Qdv8HJ870
ドラクエでも低レベルや早解き動画みてたら、ロマサガみたいな
「被ダメ大きすぎて回復よりか攻撃したほうがマシ」なバランスになってた

システム弄らなくても細かいパラ設定で変わるもんだね

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/06(土) 11:10:51 ID:4GF8kCg/0
低レベルや早解きはもうゲーム性全く違うからねー。
そういう意味ではレベル上げのあるゲームに最適なバランスを求める方が間違ってるって主張も分からなくはない。
それでも求めなければならないのがクリエイターなんだけどね。

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/06(土) 11:23:56 ID:FrfauWIK0
レベル相応(もしくは強さの数値)にモブが強くなるアルゴを組んで、
出現モブはマップ上の想定されるレベルで頭打ち。後は新マップ→頭打ちのエンドレス。
もしくはレベルに応じて常に変化させる。マップは出現モブのガワ決定用。

これ以上のバランスはなかろ。まぁ、アルゴの組み方で変化はあるにしても。
後者は最適に近いかもしれないが、いつまで経ってもPCは強くならない(敵も強くなるから)。
前者はレベルで簡単にブレイクする。

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/06(土) 16:46:54 ID:ONZWzYRA0
>>66
なんか、それ基本的に今時のRPGだったらどれも、大小の差こそあれやってるような気がする。
でも、結局は求めてる所が大きく違うから、MP消費小でもHPがほぼFull回復みたいなのが多いけど。

結局、Lvが上がると被ダメージも少なくなるし、敵を倒すまでの回数も短くなるんで
MPが上がれば上がるほど、他の魔法を使うよりも普通に攻撃と回復の方が
合算与ダメージが高くなるし、その方がリターンが多くなるしなぁ。


上の方でもあったけど、基本的に今のRPGが戦闘サマサマな状況なのも問題だなぁ
だから、結局戦闘する事が一番の価値になってるから、
・ 金が無い=>敵を如何に効率よく倒しまくるか?
・ ストーリーを進めたい=>強くなれば、勧めやすくなる。
・ 強さが足りない=>如何に安全に敵をたおしまくるか?
で、戦闘へのループが加速する。


68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/06(土) 19:29:50 ID:FrfauWIK0
逆に戦闘を望んでる連中もいるのを忘れちゃいかんよ。

レベル99でも飽き足らずに上限上げを望み、戦い続けるための餌として1%のレアドロップを要求する。
そしてその極まった性能で暴れるためのエクストラダンジョンを求め、
バランス崩壊して運ゲーに成り下がった隠しボスを倒すことに血道を上げる。

売り上げを見てみればそういう層はそれなりには多いっぽい。
ま、そういうのに飽きたから変化を望む層がこういうところに集まるのだろうけども。

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/06(土) 20:26:37 ID:wdK+Phoe0
FF8がレベルあがるほど敵が強くなる仕様でクソ呼ばわりされてたよね
単にバランスが難しいのもあるけど俺TUEEEしたいって層もいるしね
プレイ人口多すぎて参考にならないか

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 00:53:37 ID:cjq+uI5z0
バランスだけ求めるなら結局敵のLVもこっちにあわせて上がるってのが一番安定なんだよな。
アルゴリズムの組み方次第だけど、システム的にずっと緊張感のある戦闘が楽しめる。

でもやっぱ俺TUEEEEEしたい人もいるし、むしろRPGはその層の方が多い気もする。
じゃないとディスガイア系のバランスもへったくれもないSRPGとか、
DQやFFみたいなレベル上げるだけで強くなれるゲームがウケるはずもないし。

求められていないなら作っても意味が無い。
どんなもんなんだろうなー。

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 06:24:12 ID:YjZvpto20
PCのLVに合わせた敵しかでないというのはさすがに不毛な気がする
LVに合わせた敵を探して戦えるようにするといいんじゃないかと思う

>>46
従来のコマンド式でそれをやるとかなりうざったい
命中率が低めのゲームでは半リアルタイムにするというのがひとつの解法
ひとつひとつ命令しなくとも、半自動で攻撃判定を行い続けてくれれば、命中率が低くてもそれほどストレスはたまらない
ゲーム速度を調節できればいうことなし

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 07:42:56 ID:ngF+BRZI0
>>71
ゲーム進行の問題から序盤移動できる土地は限られてる。
そうなると所々でいずれ俺TUEEEEになって敵が空気になるんだよな。
緊張感を常に演出したいならそれでは限界があるんだよ。

全ての土地に最初から移動できるようなシステムなら話は別なんだけど。
最近のRPGにはやっぱストーリーも求められてるし、
今まで行けなかった所に行けるという冒険感?の演出もあるし、
そういうシステム作るなら結構色々なものを犠牲にするんだよな。

個人的にはそういうの好きだけど。

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 10:30:02 ID:IzLWPZQ50
別に全ての場所に序盤に行っても敵が強いだけで何もないわけで(強い武具はあったりするけど)。

ストーリーを追わないと時間軸が進まないデザインである以上、
何も起こらない場所はつまらないという事を再確認するだけ。

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 15:06:55 ID:DptQhUtl0
>>73その辺は強いよね。
何時までたっても、同じ事しか言わない町人。
何時までたっても、事件を解決しない騎士団。
何度おとずれても、工事中の鉱山とか・・・・
PCが空気のままで反応が無さ過ぎて、つまらない。


結局、今のRPGの作りがシステムが許容できるものと合致してないから
ファミコン時代の制限に制限を加えて、
その中で如何におもしろく冒険を魅せるか?の時代のまま。



75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 16:06:21 ID:k7gRUdc30
実際は敵に阻まれて全ての場所には行けないだろうけど。
それをいかにしてすり抜けるか、ってのが遊びどころか。
ただRPGは移動がアトラクションとして機能しないからな…ローグ系はまた違うけど。

RPGと言えるか微妙だが大航海時代はマップ制限無しで面白いゲームだった。

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 16:17:45 ID:q1+UcdO30
中学の頃にやった何作目かわからん奴で
イスラム圏に突っ込んでフルボッコにされたっけ…w

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 18:10:41 ID:IzLWPZQ50
簡単に敵に阻まれるような場所に行って何をするのだろうか。

WoWだと街道筋は比較的安全なので(無論街道に張ってる敵もいるが)低レベルで世界を見て回れるが、
何が得られるか?というとフライト航路で後に移動しやすくなる権利ぐらいだな。

クエストを持ってるNPCも「頼みたいことがあるけどもっと強くないと無駄死にになっちゃうよ、出直してくれ」と言ってくる。
強者で構成されたゾーンだから弱いという時点で存在に価値がないんだよな。

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 18:25:29 ID:YjZvpto20
>>72
緊張感は常にでなくてもいいんじゃね?
適正な戦場で緊張感があればよくね?自分が強くなった実感もほしいし
手っ取り早く常に緊張感を出し続けたければ、全リソースを有限にするという手がある
これならば、どんな雑魚のヘナチョコパンチでも確実に寿命を削るわけなので、うげって感じにはさせられる

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 20:23:33 ID:k7gRUdc30
>>77
成長上のアドバンテージで吊るのが、まぁ一般的かね。
新しいスキル、アイテム、経験値ウマーの類。
ああいうゲームは、工夫で成長曲線をショートカットするのが快感になるから。

常に強めの敵に当たらせたいなら、ザコ倒して成長させてたら日が暮れるから、
勝負になる格上探してショートカットするみたいなバランスにするといいんじゃね。

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 01:23:22 ID:+E5TUzU20
最終段階の主人公ならどんな強雑魚もボタン押しっぱなしでフルボッコ、みたいな
ステータス差や装備バージョンアップだけで勝負が決まるシステムはもう限界じゃないかなと思う

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 06:36:46 ID:bf9HT/DW0
バランス調整がゲームの全てだと信じてる俺は古典的システムに限界は感じない

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 10:40:50 ID:BxaEeicv0
売り上げという限界があるからな。

より良い技術・グラフィックでさらに多くの人を魅了しつつ、バランスを調整していくしかない。
止まってたら懐古層が段々と卒業してって先細るだけだからね。

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 13:23:02 ID:GEQ7MxYc0
バランス調整はたいして重視されてないってどっかで聞いたな
ほとんど製作者の直感のようなもので適当にやってるらしい
そもそも、きっちり調整するような時間はないという

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 14:41:55 ID:Xq/Qq7jR0
WIZ、ポケモン、ガンパレなどは調整に一年以上かけてる

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 14:55:53 ID:Kng88Oju0
だから名作なんだろ。
でもメーカーによっちゃ開発費がかけられない所もいっぱいあるからな。
調整に時間をかけられないなら最初からバランスが取れるシステムにするというのも一つの手。

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 16:54:15 ID:rQJDgCJU0
調整すれば何でも面白くなるかっつーとそうでもなくね?
例えばFFなんかをバランス調整してもたいして面白くはならない。やっぱ素材が大事

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 17:04:29 ID:1aBLCQ1v0
>>86
まずはバランスが整ったFFがあればの話だがな。

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 17:10:54 ID:bf9HT/DW0
FFは伝統的にボスのHPあんま多くないから
回復手段減らす調整してもそれはそれで良さそうな気がするよ
つかそーいう縛りプレイもあるし

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 22:25:24 ID:GEQ7MxYc0
そのわりにはガンパレのバランスはむちゃくちゃだったな

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 00:12:29 ID:uk+OOCUM0
問題点スレの部位HPの流れを見て思ったんだが、
HPを廃止して、限られたターンの間にどれだけ優位に立てたかで勝敗を決したらどうだろう。
スポーツ的な感じ。
与えるダメージを勝敗の分かれ目にするとひたすら防御力低い敵や、
弱点狙いになるから、敵も味方も一回の得点(ダメージ?)は等価にしないといけないな。
うーん、いいルールが思いつかない。

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 00:54:42 ID:aX6EEhArO
つまりメダロットと

手数重視のライフルやソードで手堅く稼ぐか、必中のミサイルで確実に点を取りに行くか、あるいはビームで博打を打つか
補助系の行動も充実しているから結構おもしろくなるかもね
相手を倒すのが目的じゃなけりゃ補助系三体で組むという選択も増えるし

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 22:59:45 ID:qCpfnN8T0
「攻撃は最大の防御」が成り立たないのが普通のシステムならいいんだよな
つまり判定勝ちが当たり前で、防御をおろそかにしたら絶対に勝てないシステム

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 14:03:12 ID:vlM4VTx00
でもそれだとかえって選択肢狭まっちゃうんじゃない? 詰み将棋みたいになっちゃうよ
「攻撃は最大の防御」が成り立っててもいいとは思うが、それが他の選択肢よりも明らかに有効なのが駄目だと思うんだ

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 15:29:58 ID:D4aYqbD/0
防御に全力を注ぎ込んでいれば、一撃でやられることはないが、それだけだと先日手
かといって迂闊な攻撃をすると、その隙をカウンターで一撃必殺
まずは隙の少ない小技で相手の防御を崩すところから始め
うまく崩れたら畳み掛ける、失敗したら自分の体勢立て直さないと、相手に畳み掛けられる、みたいな

まあ何度も言われている「隙システム」ですな

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 15:44:36 ID:KJtoJ7Tk0
PCと敵が思考力で対等に近ければ、防御疎か攻撃疎かも関係ないんじゃないかね。

こっちは弱点を突くのに、相手は弱点を突かない。このハンデがある限り攻撃有利は覆らんと思う。

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 16:39:21 ID:0BHr+phW0
手札がずっと同じだってのがなぁ
ターン毎にやれることの選択肢がある程度ランダムに変わるようにしたらどうだろうか

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 17:28:03 ID:p6wyYZ+I0
問題点スレで出てた「構え」はその点でちょっとおもろい。

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 20:24:13 ID:KJtoJ7Tk0
>>96
そこを突き詰めるとカードゲーム的になるんだよな。
使うと消える、ターンごとに補充、欲しい物は準備段階でデッキに入れられる。
例えば2つまでは固定カードに出来て、残りの2枚は消費型で10枚程度のデッキから補充されていく、とか。

あと戦闘の時間の問題もある。何コマンド、何分までならば1雑魚戦として許容できるのか。
仮に6コマンドとして1キャラなら6ターンで5回スキルシャッフル、楽しむには十分だと思う。
だが2キャラなら3ターンで2回シャッフル、3キャラなら2ターンで1回シャッフル。
この辺だとさほど変化は感じないか、面倒に思いかねない。

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 21:01:24 ID:EUb7UTVh0
>>94
それって従来のドラクエ的戦闘システムと同じじゃないかな
回復にターンを費やさないとすぐに死んでしまうが、攻撃もしないと永久に勝てない(しかもDQには自動回復まである)
まずは補助呪文で体勢を整え、敵の攻撃が緩まったときを見計らって攻撃を開始する
補助呪文をかきけされたり、大きなダメージを受けたときには攻撃の手を止めて回復と補助のかけなおしに回る

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 21:30:49 ID:D4aYqbD/0
HPの変形にすぎないともよく言われるね
特徴としては、戦闘開始時全快(HPでもそういうのあるね)
攻撃にも消費する(技でHP消費するのも多いけどね)
ターンさえ消費すればMPなど引き換えにしなくても回復(これもHPでありそうだね)
0になった時点で死ではない。ただ低いほど大ダメージの危険が高くなり、また強力な攻撃が出せなくなる(探せばあるかな)

>>99の例と違うのは、回復にターン以外のリソースを消費しない(行動すら消費しない自動回復とも違う)ってとこか?

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 21:59:20 ID:pH9icbqF0
>0になった時点で死ではない。ただ低いほど大ダメージの危険が高くなり、
既にアンサガが(ry

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 22:15:04 ID:glM7j8o40
ダメージや行動によって
防御力や攻撃力やその他ステータスがどんどん変動していくってのはどうだろう。
簡単な例だと、例えば たたかう→たたかう→たたかう
とかやってると攻撃力は徐々に上がるけど防御力がガンガン落ちていって
カウンターであぼーんしやすい、みたいな。
後ろに下がる→防御とかやると効果が強まるとか
なんか色々行動を組み合わせられたら楽しそう。

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 22:55:02 ID:uLwJ7dcq0
>>102
テイルズオブリバースのラッシュゲージが近いかな?
攻撃してたりダメージを受けてると攻撃力は上がるが防御、HP回復力が下がる
防御してると逆のことが起きる
ゲージが0になると防御不可になる
ゲージが最大になると一瞬無敵になる
MAXの状態で攻撃すると相手のゲージも上がりやすく、上記の理由から反撃を受けやすい
技や術を使うとHPが回復するがゲージがMAXだとまったく回復しなくなる
待機状態の時に自由に上げ下げ出来る

ある程度このスレの理想に沿った形なんだが・・・
このゲーム、他の理由でバランスが滅茶苦茶なんだよなw

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 02:41:49 ID:Ss9Mq61r0
すべての行動がバフを兼ねてるのはいいかもね
わざわざ補助魔法を使う必要がないから戦闘の高速化がみこめる
雑魚戦でも補助効果の絡んだ戦いが手間をかけずに楽しめる

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 13:00:53 ID:NIy7SK3K0
確かにFF10の○○アタックや武器の状態異常効果はよかったな
通常攻撃に特殊効果を付加させられるから使いやすい

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/12(金) 10:46:26 ID:FC3sI/zP0
力押しで進めようとするとちょっときついけど、補助魔法とかアイテムとか駆使すると普通に進めるようになる
っていう程度の難易度のゲームがやりたい

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/12(金) 12:04:35 ID:/oL5egS+0
大雑把な方向としてはそれがおおむね正解に近いよな。
力押しだけじゃ面白くないけど補助必須でもダルいだけだし。

でもどちらにせよ雑魚が障害物でしかないようなデザインのRPGは
もはや過去の遺物って感じがする。

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/12(金) 13:28:36 ID:zs0ECmZN0
FCドラゴンボールのカードバトルは面白かった。
アレを改良すればかなり面白くできそうな気がする。
雑魚戦もそれほど時間かからんし、一つの回答に見える。

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/12(金) 14:15:27 ID:wkbm7Zsx0
>>106
いやドラクエとかはほぼそんな感じだぞ?
レベル上げ一切せずに、全滅するまで街に戻らず、
道中の敵を倒すだけで進んでいくとかなりきついぞ。
武器とかもあんま買えんし。

むしろドラクエはある程度のレベル上げを前提にしてる。
なんどかの宿屋との往復で先に進める感じ。
それを教会との往復にするとかなりスリリングだぞw

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