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テイルズの戦闘を語るスレ encount11

1 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/10(月) 21:30:21 ID:44EPmXun0
LMBS(リニアモーションバトルシステム)とは 
キャラと敵をラインで結び、間合い取りと操作を簡易化させ 
手軽で爽快なバトルを実現させた、シリーズの誇る伝統的な 
リアルタイムアクションバトルシステムの総称である 

戦闘と、戦闘に関するシステムを語ろう 

【linear】 直線状の 
【motion】 動き、運動、移動、運行 
【linear‐motion】 線運動、縦一列に並ぶ陣形 

過去スレ 
テイルズの戦闘を語るスレ encount10 
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1185078705/ 
テイルズの戦闘を語るスレ encount9 
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1180713929/ 
テイルズの戦闘を語るスレ encount8 
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1177869178/ 
テイルズの戦闘を語るスレ encount7 
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1174049615/ 
テイルズの戦闘を語るスレ encount6 
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1169382415/ 
テイルズの戦闘を語るスレ encount5 
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1165802421/ 
テイルズの戦闘を語るスレ encount4 
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1162656220 
テイルズの戦闘を語るスレ encount3 
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1158449744 
テイルズの戦闘を語るスレ encount2 
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1152814761 
テイルズの戦闘を語るスレ 
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1149402395 


2 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/10(月) 21:31:01 ID:5XKxba/q0
SO3の戦闘は神

3 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/10(月) 21:43:16 ID:05Gc5cpx0
LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
LMBの原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を
カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。

E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。

P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを
継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど
細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。また、
奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。
独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。

A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
LMBSに最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、
高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど
大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。
独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。
秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、
カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。

4 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/10(月) 21:43:57 ID:05Gc5cpx0
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、
ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵にも摘要され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとしてきちんと組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。

ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を
LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。
敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも
3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。

3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。
1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。
攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど
様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。
3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる
従来の回復術が存在しない代わりに、時間経過・敵撃破時・FG全快の技を使うなど
回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって
パラメータが変動し、考える要素が加わった。

X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という
一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく
昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。
その反面、過去のLMBと比べて退化している部分もある。
特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と
一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。

5 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/10(月) 21:44:45 ID:05Gc5cpx0
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2))
ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して
3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット
フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で、技が変化するFOFなどが特徴。
それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。
キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、
アイテムリクエストという機能もある。

AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2))
再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。
過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで
空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、
それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、
デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。
また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。
従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、
非常に自由度の高い連携が可能となっている。
他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、
号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている。


6 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/10(月) 21:45:34 ID:05Gc5cpx0
>1乙ス

7 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/10(月) 21:50:16 ID:CPZXdqKL0
テイルズなんで2D戦闘やめたん?

8 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/10(月) 21:51:55 ID:95aIc00O0
>>7
PSP辺りで継続される可能性はある

9 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/10(月) 22:15:45 ID:aMfqCev9O

>>1これは崩龍斬光剣だ。勘違いしないでくれ。


10 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/10(月) 22:24:29 ID:uC0i8pjN0

>>1これは自慢の弁髪だ。勘違いするのは関心せんな。

11 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/10(月) 22:33:06 ID:uFCilaWKO
ハードとかイージーとかランクに順序を儲けるからごねる人が出てくる

ランクA、B、Cとかにして、解説も
難しい難易度
大変な難易度
きつい難易度
とか曖昧にしておけばスレも平和ですむ

12 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/10(月) 22:34:23 ID:aCzH4D5a0

>>1これは私の髭だが何、気にすることはない

13 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/10(月) 23:02:36 ID:M2hcV47H0
男の難易度とか

14 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/10(月) 23:05:43 ID:HbUAYj6g0
リメDだと難易度上げると最初の戦闘終了後に忠告されるな


15 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/10(月) 23:33:38 ID:LIsCFTBMO
貴様を乙るこの俺の>>1撃だが気にすることはない。


>もういくら説明しても論点理解してくれる気配無いから逃げるわ俺w
次スレにまで同じ話題引っ張るなよ?


これには吹いた
自分で引っ張っといてこれか

16 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/10(月) 23:43:51 ID:95aIc00O0
結局カオスが悪いのかフラキュアが悪いのか、はたまた両方か・・・

17 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/11(火) 00:03:07 ID:LIsCFTBMO
このスレで文句言うのが悪い

18 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/11(火) 00:19:12 ID:Q0jHky5b0
D2スタッフの仕様にしては割と良心的なカオス難度にケチつけてた奴も大概だが、
相手してた奴も自分の腕に天狗になってた感じだったな

>>11
だから「EASY」を「SIMPLE」にしたんだろうが、
結局作り手のプライドが折れずにかなり半端なものになってたな
俺としたら、ぬるぬる難度だけど敵のHPは多めでコンボを楽しめるモードを入れてくれると嬉しいね

19 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/11(火) 00:51:28 ID:nhMKjNyrO
>>18
今までの流れから煽りにとられそうだが一応聞きたい
D2のスタッフの割りにはカオスが良心的って一体どの辺り?
主観ではあるが俺はリメDカオス以上の物に出会ったこと無いんだが…


20 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/11(火) 01:21:40 ID:BesYzTjG0
シンプルは要素をいくつか削ってしまうってのはどうなんだろうって感じもしたなあ

21 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/11(火) 01:22:31 ID:/MZQgLu60
イージーを作りたくなかったってことがようく伝わってくる

22 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/11(火) 01:43:14 ID:Q2Znt4t30
シンプルすぎて逆にストレス溜まる

23 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/11(火) 02:19:45 ID:SO5k/mFIO
シンプルは罠だからなぁ

24 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/11(火) 02:22:47 ID:Ca4eCAgi0
ヴァルキリープロファイルを思い出す
イージーがイージーで無い

25 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/11(火) 03:27:39 ID:kwKM8bnV0
攻撃の種類増やす等の正しい意味での高難易度がちゃんと用意されてるなら
チャレンジプレーとしてAのアンノウンみたいなのも別にあってもいいと思った

26 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/11(火) 03:32:36 ID:Ca4eCAgi0
Aはその正しい高難易度がないから問題なんだよな

27 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/11(火) 04:57:57 ID:P+CxFJdqO
これからもドット絵の戦闘があるなら期待するけど、ポリゴンになるなら一切買わない
3DならどうみてもSOの方がおもしろいわ

28 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/11(火) 06:23:12 ID:574hlPhc0
ターン制のRPGにすればいいと思う

29 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/11(火) 09:49:49 ID:FEeQ6eOBO
>>28
止めれ
ターン制とか勘弁
しかもテイルズでターン制とかどんだけウンコマンだよwww

30 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/11(火) 12:22:39 ID:/MZQgLu60
前例がないわけじゃない

31 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/11(火) 12:26:08 ID:BesYzTjG0
なりダン1のことか

32 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/11(火) 12:27:52 ID:FEeQ6eOBO
ターン制テイルズあるの!?俺はなりだんシリーズ、サモなんとかだけは手をつけてないんだがサモなんとかのほうか?

33 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/11(火) 13:06:38 ID:f+KXili70
ひとつ上のレスも読めないだと!?

34 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/11(火) 13:18:49 ID:jTdPJtaQ0
リロードしてなかったんだろ

35 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/11(火) 23:16:25 ID:3zFe+1tbO
戦闘がターン制になっちまったら、何が嬉しくてテイルズなんかやりますか、このウジ蟲が。

36 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/11(火) 23:26:33 ID:2kheCjJM0
ゲハみたいな話で嫌だがへなちょこポリゴンのDSでずっとシンフォニアチームの新作が出続けるみたいだな
PSPでD2スタッフの新作期待してたのにorz

37 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/12(水) 07:03:03 ID:aeUrETa90
うーん、電プレのスタッフインタビューってあんま知られてないんだな
まあズバリ2Dテイルズが出るとは言われてはいないけども

38 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/12(水) 12:12:29 ID:/F1Rgk68O
さぁkwsk言おうか

39 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/12(水) 13:19:49 ID:aeUrETa90
・DSやWiiで新作が出ることに対して、これからPS系で新作が出ないということはない
・2Dテイルズも続けたい。PS3で2Dは厳しいから、やるならPSPという選択肢もある

こんなとこかね

40 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/12(水) 20:49:12 ID:MftrLbBXO
2Dテイルズなくなったら、
俺は何を心の支えにして生きればいいのか分からない。


41 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/12(水) 21:07:23 ID:8DAH6+Rk0
死ねばいいと思うよ

42 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/12(水) 21:14:13 ID:MftrLbBXO
把握した。


43 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/13(木) 02:12:03 ID:09+PtZNX0
Wiiで2Dテイルズが出るって選択肢はないのか?
GCコン・クラコンに対応すれば激しい戦闘もおkなんじゃ

44 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/13(木) 04:09:40 ID:xsLigihAO
そこで3D視点のドット戦闘ですよ
ヨッシーのロードハンティング

45 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/13(木) 17:27:38 ID:09+PtZNX0
3D視点のドットと言われてアンサガしか浮かばなかったw

46 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/13(木) 17:59:20 ID:fYdGyvTq0
>>24
VPはハードのほうが簡単。

47 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/13(木) 19:16:31 ID:xsLigihAO
>>45
あれはドット絵と言えるのか
3D視点でもないような

48 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/13(木) 19:23:40 ID:C/gsUlYT0
アンサガはドット絵じゃないよなあ。
まあドット絵とは描き方が違うだけと言えばそうなんだけど。

49 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/13(木) 21:28:17 ID:09+PtZNX0
あれ、違ったっけ?
連携の時に視点がグルグル回っても、キャラはピョコピョコ左向いたり右向いたりしただけとか。
なんか言ってて自信なくなってきたわ。勘違いってことでおk

50 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/14(金) 03:53:03 ID:gYjCD+/S0
2Dではあるけど、ドットをチビチビ打った絵では無いのかねえ

51 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/14(金) 05:32:21 ID:jYVDb7oo0
というかあれはフォトショでグリグリ描いた絵だ。
ギルティギアやオーディンスフィアもその描き方。
ドット絵とはドット打つかフォトショで描くかの違いでしかない。

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/16(日) 01:48:23 ID:vMXZ5+qw0
というか過疎ってったな。
昨日、誰もレスしとらんとは。
もうテイルズの戦闘と良案は語り尽くされちまったのか

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/16(日) 02:02:40 ID:42ibBZAgO
ソウダナア

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/16(日) 03:43:25 ID:dNs20z2QO
燃料もないしナァ

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/16(日) 03:46:14 ID:jHUlpnqw0
あと一週間でイノセンスの報告が来る

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/16(日) 03:57:21 ID:XxZ2jyJ+0
正直言ってイノセンスみたいな戦闘はPSPでプレイしたかった 何でかって?
DS画面が小っちゃいんだよなぁ・・・

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/16(日) 04:02:28 ID:Um849R4sO
ちなみにイノセンスはDSのくせに6090円のテイルズオブボッタクリーだぜ
それだけの価値があるのかは知らんが、テイルズも落ちたもんだな…

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/16(日) 07:10:46 ID:vjxyT6LM0
まあ、出すにあたってDSのポテンシャルがどうのと言ってたけど
ぶっちゃけ流れに乗っかっただけだからな

個人的にはもう、戦略性の無い戦闘が続いたせいで
テイルズの戦闘終わったって感じだからもうどうでもいいが
ただ、うどっちの今後の動向だけ気になる

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/16(日) 08:29:18 ID:WWztxmZw0
イノセンスはかなり力入れてるでしょ
本気で据置きテイルズの要素を満たしたものを作ろうとはしてる

ただ戦闘に関しては、正直このスレで語れるようなものになるかなあとは思うけど

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/16(日) 12:13:08 ID:dNs20z2QO
いくら満たしてもDSの中途半端な3Dじゃなぁ

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/16(日) 17:18:15 ID:t9dK/PjDO
今回はどこまでタッチペンを活用できてるのかね…
やはりDSを使う以上、多少なりともペンを有効に活躍できないと。
あと2画面の意味もな。

THE嵐はどっちもムリヤリ使わせてるどころか、むしろやりにくさすら感じた。

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/16(日) 17:26:51 ID:rLyGYRfo0
逆だろ。
タッチペンなんかに気をとられてる暇があるなら
それを切り捨ててゲーム自体の開発に力入れたほうがいい。
もちろん両立できればそれに越した事はないが、そこまで開発力あるとは思えない。

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/16(日) 17:43:56 ID:zaN81mcLO
テイルズやった事ないんだけどSOシリーズと比べて奥深い?

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/16(日) 17:48:24 ID:/Vam3Qei0
>>63
SO3DCの方がテイルズオブザテンペストやテイルズオブレジェンディアや
PS版テイルズオブデスティニーなんかより遥かに奥深い戦闘だよ。

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/16(日) 17:50:18 ID:GXFrteZU0
>>63
ついでにいうなら、ブルースフィアはなりダン1よりも奥深い戦闘だと思うよ。

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/16(日) 17:57:17 ID:5yOe0ZvS0
>>63
更にいうならテイルズやらないSOやった方がいいよ

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/16(日) 20:08:38 ID:VSywlK550
ここはいつのまにSOスレになったんだw

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/16(日) 23:42:16 ID:yx7v1EumO
RのSE、いいなぁ。
ズバ!ズバ!ズバ!って音が快感だ……


69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/17(月) 02:26:26 ID:3Z1BFu0p0
で?

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/17(月) 08:14:32 ID:Gj/8o+Oq0
どうすればテイルズの戦闘は面白くなるのか
今の戦闘を反面教師にすれば自ずと見えてくるはずだ

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/17(月) 13:25:13 ID:JDS2DRER0
ターン制にすれば完璧

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/17(月) 14:27:16 ID:H+LnO4gd0
エンドフェイズにFOFカードを2枚伏せて、ターンエンドだ

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/17(月) 17:45:20 ID:Lng3g4RT0
( ^ω^)<ずっと俺のターンだよ、早く死んでね

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/17(月) 20:20:16 ID:kmOp6Wc90
>>72
不覚にもちょっと面白そうだと思ってしまった

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/17(月) 22:46:36 ID:Jv7bvbuT0
>>72
間違いなく「苦しむ暇を与えぬのも慈悲か」カードと「貴様の”時”をいただく」カードだな

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/17(月) 22:48:16 ID:JDS2DRER0
そりゃ「FOE」だ

77 :72:2007/09/17(月) 22:50:45 ID:H+LnO4gd0
>>76
いや、それが正しい・・・FOEと間違えたorz

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/18(火) 03:26:12 ID:YbUsZ/vO0
おまいさんの脳内妄想設定に訂正する価値など無いのでどうでもいいよ。

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/18(火) 10:42:45 ID:hM0TD7xXO
そういえばカード化するとかいってたな
ここにまったく関係ない話だが

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/18(火) 12:12:42 ID:U+wrCu2t0
>>79
しかしそこでもハブられるD2スタッフ

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/18(火) 18:31:42 ID:bSwvhnzrO
もうD2スタッフはSOみたく別のRPGブランドを立ち上げればよくね?
戦闘メインでさ

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/18(火) 18:50:08 ID:VO6yKKBG0
むしろそれを希望

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/18(火) 19:15:31 ID:C60o3lZ/0
>>81
実に素晴らしい提案だ。

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/18(火) 20:32:41 ID:+ChHnCF30
で、ミニゲームがうざい作業ゲーばっかりになるんですね?

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/19(水) 00:34:12 ID:NJI5ixuf0
本編に組み込んでこなきゃいいよ
AAAにも悪名高いバーニィレースとかあるし

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/19(水) 00:52:10 ID:yN+6WpLgO
華麗にコンボ決めたりで上がってダメージ受けたりで下がるテンション的な要素きぼん

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/19(水) 01:40:40 ID:7rQYRsnP0
そういうのって両極端で一方的な展開になるんだよな。
弱い雑魚にはテンション上がりまくり。
強いボスだと押されまくりでテンション下がりっぱなし。

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/19(水) 02:28:11 ID:Y7Gn0TTkO
じゃあみんなで頼みcomか
D2やRみたいな戦闘でオタ臭のしないRPGブランドを立ち上げてください
テイルズと決別を!
って

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/19(水) 02:29:13 ID:nvAUTwBM0
ゼノシリーズの続編が突如リニアモーション化

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/19(水) 03:19:57 ID:vVTjm+8c0
ゼノより鉄拳にしろよ

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/19(水) 07:02:31 ID:jdni67fi0
ここはワルキューレの冒険で

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/19(水) 10:49:19 ID:ZBUK5m2t0
エアーリアルリニアモーションパックマン

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/19(水) 12:34:10 ID:rOghRyPp0
>>92物凄く・・・・・・楽しそうです・・・・・・

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/19(水) 13:08:20 ID:MMCDaWAp0
いや、全く。

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/19(水) 17:09:40 ID:Y7Gn0TTkO
>>94
おまえここは初めてか?
力抜けよ

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/19(水) 21:01:12 ID:uJljdfFr0
ロッドラートすればいい

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/20(木) 16:51:23 ID:07mAIZx+O
>>63SOつまらね

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/20(木) 19:51:17 ID:GMEhqXXx0
RはどことなくAAA臭がすると思う

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/20(木) 20:16:24 ID:BH+Kw9o90
SFC版TOPは凄くAAA臭がすると思う。

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/20(木) 21:01:50 ID:5wS/72Nl0
イノセンスの戦闘システムが色々出てきたな
・フリーラン+空中コンボ
・Lボタンで戦闘中にリアルタイムでキャラ変更
・戦闘中にHP・TPの上のテンションゲージを溜めると「覚醒」なる状態に
・覚醒モード:攻撃力等々アップ、術の詠唱時間・TP半減
・インフィニティジャム:覚醒時にL+Rで発動。ユニゾン+クライマックスコンボみたいな感じっぽい

あと自分は情報を見たことないけど、スタイルシステム(SのT/Sタイプみたいなもの?)もあるっぽい

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/20(木) 21:46:04 ID:hOiWCH8BO
そんだけシステムあっても、戦略性はないんだな

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/20(木) 23:24:10 ID:JJZ6Vrgp0
携帯ゲームだしな,蔑視しそうじゃぜw
どうも据え置き型のテイルズと比べたら戦略も何も要らなくなって
ゴリ押しバトルになりそう

システム複雑化=ユーザー離れってか

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/20(木) 23:25:44 ID:k4O/ftmd0
フリーランって時点で察しろ
常時セレクターは地味に嬉しい

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 01:15:38 ID:p+jRSpwW0
常時セレクター付けましたから
コンボで固めたきゃ3人操ってくださいよって事だろ?
何そのVP。そんなんでLMBって言えんのか?
アルファには失望したよ

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 01:28:53 ID:8qol/IHV0
いや、常時セレクターは2Dチームの戦闘でも結構要望が多かったよ
リメDのAGでついに搭載されたけども

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 01:30:29 ID:Uyl4OonR0
セレクトでマニュアルセミオートオートの変更はほとんど使わないからなぁ

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 08:22:38 ID:agyWkyTs0
たかだかプレイヤーキャラを変更するだけのことに
アイテムが必要だった今までが異常だったんだよ

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 13:25:05 ID:CZr6GnOU0
まぁ、そもそもそこまでコンボ固めたいと思う人の方が少数派かと

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 13:58:00 ID:1CZvpuaf0
リメDだとハメることも出来るけどカオスですら
無理にハメ狙わん方が手軽に削れるボスもそれなりにいるな。
ミクイグとかバルックさんとかリオンとか。

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 14:00:34 ID:NaGWPyGY0
テイルズに戦闘のみを求めてる人も少数派みたい・・・
シナリオが好きとか、キャラが好きとか。
そういう人にとってSやAは神ゲーで、
D2やRは詰まんないゲームなんだって。

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 14:18:55 ID:B/j8IR+x0
戦闘のみはさすがに駄目だろう
RPGとして売っている時点でストーリーを蔑ろにしてはいけない
面白いorつまらないかは全く別問題

そもそもこのスレで愚痴る必要は無い
ここは戦闘を語るスレだ

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 14:36:10 ID:agyWkyTs0
>>110
お前だってD2やRは神ゲーでSやAはつまんないゲームだと思ってるんだろ?
俺もそうだけど
RPGに誰が何を求めようがどうだっていいじゃん

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 15:00:12 ID:Z0/R3xjp0
カニ歩きの勇者から脈々と続くレベル等のキャラ育成要素は
シナリオ面での補助補強があるとより効果が上がる
ゲームのモチベーション維持にも一役買うから何だかんだでシナリオは切り離せないな
まぁ、Aみたいな露骨な商売根性見せつけられても困るが

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 15:05:51 ID:xsW5l/qYO
>>110
でもそれだけなら別にゲームじゃなくてもいい気がするんだよなあ
ストーリーなくてもいいとまではいわないけど、やっぱり戦闘とかやり込みがメインだと思う俺は

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 15:30:42 ID:NaGWPyGY0
>>112
もちろんそうだけど、メーカーの立場としては
より大きいユーザーの声の方に耳を傾ける訳だからさ。
ユーザー間で相反する意見だったり、
シナリオやキャラ重視する都合上戦闘に注力できなかったりで、
こちら側の意見は高確率で却下されるって事じゃん。
前スレで散々レス消費した難易度カオスについての議論だって、
元々シナリオ・キャラ重視の人にとってはどうでもいい物だろうし。

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 15:58:36 ID:AqIy4h1G0
だからこそのチーム分けなんじゃね?

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 16:50:41 ID:OkSbAKLQ0
だね、せっかく制作ラインが分かれてるんだから、チームごとにそれぞれ特化する方向が違くても良いと思う。


118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 16:50:43 ID:U6oa8RJbO
>>110
俺はRPGにストーリー・キャラ・戦闘・快適度など全ての要素を求めている。
戦闘はR・D2>>>A・Sなのは当然
キャラもR・D2>>>A・Sなんだよ。

俺からしたらR>D2>>>S>A


119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 16:53:28 ID:wEmYBft+0
このスレはストーリーもキャラも求めてないから
よそでやれ

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 17:48:51 ID:5r6RRlDW0
電波にするからよくないんだよ。
普通にあくのまおうを倒すとかそういう物語にすればいい。

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 17:54:15 ID:ery+GFlh0
最近のテイルズはボス倒すメリットが薄い
しいなの召喚とか翔破裂光閃とかピンポイント過ぎるものもらってもあんま嬉しくない

マクスウェル爺さん蹂躙した跡の、あの宝箱フィーバーみたいなのまたやってくれ
ボスの後ろに「ぜってー魔術書だ!」みたいな宝箱あるとやる気増す

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 18:50:33 ID:8qol/IHV0
魔装備イベントなんかは全部そんな感じで良い気がするな

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 23:05:29 ID:KsPK2x1h0
>>118
シナリオは面白くてもストーリーは吉罪だから全部糞糞糞

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/22(土) 01:34:55 ID:a8DX7/55O
>>123
吉罪だから糞Wお前どんだけアホなんだよ。

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/22(土) 13:40:51 ID:YqRg1LLGO
やっぱりD2スタッフは別ゲにいくしか

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/23(日) 06:10:02 ID:EwBka8TI0
結局リメDのDCは戦闘にどんだけの改良があるんだ
あと無印のセーブデータ保持で何の得があるんだ
早く発表しやがれ!無印つまんなくて売ろうかなと思ってたら
後者の情報で売れなくなって、前者次第でDC買おうと思ってんのに

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/23(日) 06:27:31 ID:9vN9d3Hc0
>>126
知ったことではない。

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/23(日) 08:54:30 ID:y4RQ6lza0
空中発動可の技が増えたっぽいな(少なくともリオンは)

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/23(日) 10:50:41 ID:lge8Zfa70
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070922/nbg.htm
>バトルシステムは前作を引き継いでいるので、プレイ済なら違和感なく遊べる。

だそうだから戦闘面は普通に技追加だけだろうね
うどっちとかメインスタッフは次世代機の開発・研究に取り組んでそう

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/23(日) 12:15:30 ID:0MjUkDVoO
DS済みならR押しただけで星が確認できるようになってればいいのな
さらにボタンを押すのは面倒でたまらん。DC発売前にコンプするつもりだけど

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 01:38:27 ID:vAYgSI2GO
リオンはマジンセンレツショウをプレイヤーが使えるようになるのかな?
どうせならカットインも変えてほしいね。

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 02:18:25 ID:BUnwGkAW0
えぃい、リオンが優遇されてるのは
新シナリオ(?)の時点でわかってるから
雷属性とリリス本来の技が復活してるかどうかを
発売前に教えてもらいたいもんだよ
形だけとはいえ隠しだったからリリスだけ前情報無かったし
リリスだけ技追加じゃなく、変更だったしorz
雷牙どころか雷神拳すらないなんてもうね('A`)

秘奥義はLv1雷牙とLv2サンダーソードで
空中発動がサンダーソードのソード部分だけをLv1で使えたら
良いなぁとか、スタンでプレイ中に思ってたな、…思ってたんだょ。

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 02:22:55 ID:BUnwGkAW0
ところでダイクの敵等、高空にいる小型モンスターに斬りつけに行って
撃ち落されるたびに直前ガードというかブロッキングみたいなのが
あったら良いんじゃね?と思うのは俺だけじゃないよな
猶予10f位あれば、大抵の人は飛んでくる弾にあわせること位できそうだし

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 03:54:14 ID:LyPSwfwK0
てか、プレイした感じが大幅に変わるぐらいじゃないと誰も買わないよ
やりたい事がやれなかったって言ってたんだからそれを実装しろよ

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 11:27:25 ID:FNgKw46P0
>>133
アドバンスは?

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 15:44:07 ID:dW3pbwFs0
>>131
マリ千裂衝って空中BC、最終BCって感じでもないし、
特技連携で真似事は出来るから千裂衝単体では要らなくない?

真似しやすいように地上で空襲剣出すとボイスが「切り刻む!」になって、
虎牙破斬に繋げると「遅い!」って言ってやや下向きに切って着地する虎牙破斬になって、
さらに爪竜連牙斬に繋げると千裂衝の連続斬り+衝撃波の部分に昇華するとか・・・
・・・自己満足技ですね。

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 16:54:30 ID:+wAUQKtB0
千裂衝の最後の衝撃波が噂の没ボイス、魔神剣・セツガだったりして

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/25(火) 02:32:17 ID:q29suIPO0
>>135
乱戦中にエイミングダッシュするの怖くね?
まぁターゲッティングをちゃんとしてればいいんだけど。
なんというかその場所で防御行動してから動きたいと思ってしまうのですよ

というか俺がテイルズ系で直前ガードした時の
カキンカキンという音が爽快に感じるのが大きいのかもしれん

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/25(火) 04:18:02 ID:RjD+oSt50
アドバンスはガード受付時間がちょっとシビアすぎるな。
空中だと空中ガードモーションが無いからアドバンスは効果無いし。。

というか直前ガードはフラッシュガードとして既に存在しているぞ。

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/25(火) 04:34:56 ID:Pi7RqnMM0
アブソーブの恩恵が少なすぎる気がする

他に邪魔が入らないディムロス戦のときに気まぐれで使ってみたが
正直、キュアがあればこれ要らないかなと
リスクが高い割りに回復量が少ないし

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/25(火) 04:56:31 ID:RjD+oSt50
敢えてキュアとの違いを挙げるなら
アブソーブはHP以上のダメージ受けても死なないってのがある。
SIMPLE穴子に使うとマイナス回復したり。

まぁフラッシュや無敵技に埋もれてるけど。

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/26(水) 01:18:15 ID:Jo8mMESb0
イノセンスのシステムの新しい情報来たな

・「スタイルシステム」
職業みたいなもので、アドバンス、ウィズダム、ガーディアン、テクニカルなどがある(まだ他にあるかも?)
どのキャラにも全てのスタイルを使うことが出来て、それぞれにレベルがあってそれぞれ組み合わせが可能な86種類のアビリティを修得出来る

・「作戦」コマンドの強化
シリーズで最も細かく、47種類のAI制御コマンドが選べる
「敵が落としたお金を拾う」というコマンドや、その派生の「もっとお金を拾う」といったコマンドがあったりするらしい

なんというかかなりてんこもりって感じだぁな

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/26(水) 01:21:48 ID:Jo8mMESb0
あ、スタイルのアビリティが一つのスタイルで86種類修得出来るみたいだな・・・
それぞれのスタイルで修得したものを組み合わせることが出来るアビリティが合計86種類あるってことね多分(正式な説明はまだ不明ではある)

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/26(水) 02:55:03 ID:1K5U8F4i0
フラッシュガードを素で忘れてたぜ
効果音どんなだったっけな
まぁ、空中でこっちの攻撃範囲に入る前に撃ち落されるのが
結構あったから、ブロッキング性能の防御手段があればなと

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/26(水) 03:17:30 ID:NUMlGX1cO
フラキュアもフラガも使ってない(できない)おれはリメDの半分も楽しめてないのか

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/26(水) 08:33:10 ID:nUACaKso0
できるけど使わないようになったら本物

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/26(水) 10:27:26 ID:phl3Xo1r0
>>142
なんつーかテイルズってこういう「てんこもり」は大抵こけるんだよな・・・・

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/26(水) 12:20:00 ID:FPfEX1ip0
テイルズに限らず、ねんど工作の如くシステムを詰んでいったゲームは大抵糞になる
要素が多ければ多いほど整合性が取れなくなるからな
まぁ、AI放置プレイ好きの俺としてはイノセンスの作戦は魅力的ではあるが

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/26(水) 13:02:10 ID:NUMlGX1cO
>>148
形だけなんじゃ・・
D2は片方だけのせいか作戦少なくともうまくいってる
リメDは乱戦なのに少なすぎ
Eみたいなのが丁度いいと思うんだがなぁ

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/27(木) 02:11:30 ID:6JOJrTRp0
某ガンビットみたいに、47種類あるコマンドを一つ一つ選択してNPCの作戦欄を埋める感じなのかな

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/27(木) 02:18:58 ID:Rm6UY09L0
それは面倒くさそうだ
ずら〜っと並ぶ47種類の作戦中から選ぶ形式もだるそうだが

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/27(木) 16:41:56 ID:rEWS8VLeO
それだけ作戦に選択肢があるとAIがアホになるんでねーのか。
FF12みたいにAI完璧に制御出来たら文句ないけどね。多分無理だろうね。

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/27(木) 21:56:16 ID:6JOJrTRp0
FF12は指示しなきゃ通常攻撃すらしないんだからAIではないんじゃね

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/28(金) 02:29:20 ID:ALdG+VJS0
味方AIの強化ができるなら斬新だ

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/28(金) 12:08:58 ID:bDp/WDVY0
プレイヤーの動きをたまにトレースしたり…ねーよwwwww

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/28(金) 18:52:02 ID:4lnTXEpa0
アーマドコアの1つでAIにプレイヤーの動きをトレースさせるような要素があったな
理想通りにするには単に反復動作してるだけではダメみたいな感じだったか

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/28(金) 22:35:18 ID:4pOf0RCk0
まさに>>86-87なシステムがイノセンスで出てしまったワケだが・・・

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/29(土) 02:04:34 ID:il45IZ2N0
今のところ下がる要素の紹介は無いからどうなんだろうな
なんとなく下がることは無さそうな気がするけど

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/29(土) 20:59:45 ID:Orf9AJll0
いや、PV見てると上がり下がりがかなり激しい

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/30(日) 02:22:17 ID:fTXJrB0L0
PVみると攻撃していないと下がってるな
覚醒後に効率的に攻撃して覚醒状態を維持ってのはそういうことか
防御も関係してるみたいだし、やはり>>86->>87が実装された感じだな

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/30(日) 10:45:43 ID:XtsZN1To0
しかし今までの(テイルズの)3D戦闘と比べたら
なんだか面白そうに見えるTOI

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/30(日) 12:06:01 ID:97EcCVmCO
ゴリ押し推奨ゲーっすかwwww
そんなんで奥深い戦闘なんて作れるんだろうか

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/30(日) 12:45:06 ID:12egUHJpO
>>162
まぁリメDも多少推奨ゲーだし

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/30(日) 12:52:50 ID:BdPtlew+0
ゴリ押しにならないようには3ラインのほうがいいのかな

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/30(日) 13:27:51 ID:sLcWvvlPO
リメDでゴリ押ししてたら死んでしまいますぅ

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/30(日) 14:26:28 ID:fTXJrB0L0
リメDは弱点突いたりしたあとは延々と攻撃出来るくらいの勢いがつくけど、ゴリ押しというとまたちょっと違う気はするな

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/30(日) 14:28:01 ID:AGbUsPvR0
耐性があるものでゴリ押ししてたら痛い目を見るな

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/30(日) 14:41:03 ID:S5bVUBoZ0
バルバトスはハメ推奨の敵としか思えないけどな

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/30(日) 15:13:30 ID:IMvivu8U0
D2でさえゴリ押しが有効だからな

コマンド形式でない限り完全回避は無理っぽ

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/30(日) 17:00:46 ID:+b6xJs9E0
他ゲーだが連続してダメージを与えると相手の攻撃力が徐々に上がっていく敵がいたな

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/30(日) 17:27:59 ID:Q6BenJ3pO
>170
なんてゲーム?

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/30(日) 18:02:12 ID:RDbo0eyH0
そもそもテイルズってゴリ押しして進めていくゲームなんだぜ?

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/30(日) 20:43:01 ID:NIDBjdBJO
3Dは完全ゴリ押しだが……


174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/30(日) 23:14:36 ID:fTXJrB0L0
いやあ、3Dでも完全ゴリ押しは効率悪いだろう
敢えて言うなら作品毎にそのやりやすさの差が大きいという感じか

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 00:30:25 ID:iCqnmd8EO
ゴリ押しと言えばEですね
無敵鳳凰天駆→無敵緋凰とか外道すぎ

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 00:38:37 ID:9gFTNLOb0
爆砕陣とか文字通りのゴリ押しだな

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 00:49:24 ID:xsuJsL250
ゼクとかネレイドみたいに通用しない奴もいるからおk

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 04:08:54 ID:uIPGkcOWO
なぜかテイルズで検索にかからなくなった

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 06:08:07 ID:aLdhYiz00
発動見てからフリーラン回避余裕でした^^
にならない事だけを切に願う

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 07:25:03 ID:viKO6oQg0
Eは厨性能技がほどよくあって、それでいながら
その厨性能に負けない敵というのもほどよくいて
そういう意味のバランスは良かったなあ、と思う

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 08:52:16 ID:5WZ04PYV0
Eのバランスは悪いだろ
厨性能に負けない敵なんて他にも居るし

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 09:54:00 ID:h+UzCivQO
そういう敵はほんの一部、ただの例外でしかないわけで。

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 13:00:51 ID:izJluyXx0
少なくとも雑魚は緋凰で十分だな

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 15:50:16 ID:oLdGEHiG0
つか緋凰とか爆砕陣取り上げてゴリ押しと言われてもなぁ

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 15:54:08 ID:68IF05zm0
まあバランスは悪い方だよね。
連発仕様がやはり痛い。

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 17:17:55 ID:t6rR/5iW0
やろうと思えばカイル一人で、
爆炎→岩斬の繰り返しだけで雑魚一掃出来るD2はゴリ押しゲーとしか思えなくなってきた

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 17:44:15 ID:WPbX16Nu0
準備がかかりすぎるのと、修練が必要になる点で
「単なる」ゴリ押しゲーではないがな。

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 18:17:13 ID:I1E3Vhan0
おいおいEやD2をゴリ押しゲーって・・・
ゴリ押しが効くのも相当終盤以降だしできない敵もたくさんいるだろ

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 18:19:22 ID:WL4H6w3h0
「最終的には」ってのは別に構わんな

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 18:23:27 ID:RLfpuj7q0
終盤とかそんな例を挙げるなら
どのテイルズもごり押しという言葉は当てはまらんよ

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 19:32:33 ID:UV3KRY4B0
少なくともEは確実にゴリ押しゲーだろう
D2は別にしても

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 20:18:12 ID:4mmro6oJ0
このスレとかD2攻略スレにいる人って、
大半がスロットや称号で命中補って、カイルとリオンでゴリ押ししてるでしょ?違う?

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 20:30:29 ID:UqAwOoik0
Rはゴリ押しできるポジションに持っていくまでが大変だな。

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 20:33:38 ID:nhHxrJMN0
D2以降は各種システムのお陰で
ごり押しというか攻撃一辺倒な戦法できないじゃん

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 20:56:56 ID:WPbX16Nu0
>>192
一回一回のキャンセルだけでも神経使うぞ。
よっぽどなれないと。
スロットや称号で補ってって軽く言うな。そこまでもってくためにどれだけ必要かと。

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 22:15:10 ID:5asx+LFyO
一周目は術で崩してから前衛がコンボ決めるってのが普通だと思うけど
これはゴリ押しじゃないの?

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 22:20:03 ID:WL4H6w3h0
ゴリ押しってのは防御面を考えずにがむしゃらに攻撃してりゃ勝てるっていうイメージなんだが
術で崩して前衛でコンボ決めるとか普通に正攻法だろ

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 23:58:47 ID:RLfpuj7q0
その基準だとAは普通に正攻法ゲーになる罠。

自分の場合は攻撃の中でその後の防御面、
反撃や回避パターンを構築出来てしまうタイプがごり押し。
高難易度や○○封印とかの色眼鏡は無し、使えるものは使う。

そこまでに至る過程や技術面は
各個人の思い入れが介入しすぎるから参考からは外す。

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/02(火) 00:30:51 ID:3+F8jqHN0
その基準だと全部ゴリ押しゲーになりそうな

自分の場合は攻撃中に「自分の状態」として
 D2はSPが減るからずっと攻撃できない
 RはRGが上がってHP回復しなくなるからずっと攻撃できない(してもいいけど死ぬ)
 リメDはCCがなくなるからずっと攻撃できない
ので以上はどこかで攻撃の手を休める必要がある = ゴリ押しじゃない
もちろん、特殊な行動をすれば攻撃し続けることは可能だけどね

E、S、AはTPだけ気にしていれば攻撃し続けることが出来る = ゴリ押し


まぁ敵の抵抗があるわけだから、完全なゴリ押しってのは無いと思うよ
×32とか鳳凰天駆→緋凰とかよっぽどの物以外には

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/02(火) 00:55:18 ID:/1X4xURV0
SP、RG、CCを気にしてれば攻撃し続けることが出来る = ゴリ押し

ってならんのかw
別に全部ごり押しゲーでいいやん。

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/02(火) 01:01:36 ID:5zipzc430
上でも出てるけど、ゴリ押しって相手が防御してるとか自分が喰らってるとか関係なくひたすら攻撃するってレベルだろ
そういうなんらかの消費を気にしたりするのとはまた違うんじゃね

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/02(火) 01:43:48 ID:7wsWl6XcO
ようはずっと俺のターン!だろ
あとはコマンド戦闘で例えるとなんも考えずに戦うもしくは最強技連打みたいな

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/02(火) 01:45:26 ID:THNvJzsCO
消費を気にしないと攻撃自体出来ないわけで

どーでもいいっちゃどーでもいい

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/02(火) 13:12:25 ID:5zipzc430
ゴリ押しってのは一つの戦闘における戦い方じゃないの?
最初から最後までずっとゴリ押し可能なんて言うなら、どっちかというと不可能な話だし

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/02(火) 13:13:36 ID:5zipzc430
あ、「ゴリ押し可能」じゃなくて「ゴリ押しで進める」だな

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/02(火) 13:54:30 ID:a3vxddQp0
つうか、ゴリ押し談義昨日からまだやってるんだ…
どうしてもTOD2の戦闘マンセーが気に食わないのかな?
何でゴリ押しゲーという人は基準が1と0しかないんでしょうか?
ゴリ押しは割合で考えればいいのに。
例えばPS2デスティニーのカオスはキュアフラ+秘奥義ばっかりだと
「そこからは」ゴリ押しの割合が強いと言える。人によってはそれをゴリ押しゲーと呼ぶかもしれない。
本題、
TOD2の場合、爆炎キャンセルも相手の浮き具合で考えなきゃいけないし、
後衛が術を詠唱してきたら逃げないといけない。
爆炎かます奴だって、攻撃はしてくる。
カイルはシリーズ中主人公ではリーチそんなにないほうだし(パーティーの中ではあるほうだが)、
もちろん、人によって程度の線引きが違うから爆炎キャンセルとキュアフラが同じようにできる
のかもしれないが、爆炎はゴリ押しの割合は低いほうと思う。

準備まで含めればリメDだってキュアフラできる以前はゴリ押しできないわけだしな。

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/02(火) 14:19:33 ID:2FrBSdET0
ストーリーは間違いなくごり押しなのにな。

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/02(火) 15:00:37 ID:KcZDw9Mt0
ターゲット合わせて爆炎で詠唱を止められる事を無視している件

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/02(火) 15:39:21 ID:a3vxddQp0
>>208
もしかしてそれは俺に言ってるのか?

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/02(火) 16:01:22 ID:ZCGN23lhO
D2は称号フル活用かつ薬草でドーピングしまくったような状態を前提に話をしてる奴がいるような気がするよ。
D2は予備知識無しで普通にプレイした時の強さと、システム熟知して育てた場合とでかなりの差があるからややこしいよなぁ。

〜単独撃破のような動画(結果)だけ見た場合ごり押しに見えるのは仕方ないのかもしれないが。

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/02(火) 16:21:15 ID:a3vxddQp0
>>210
同意、動画見てると自分もできるようになる錯覚を覚えるからな。
スレ違いだがあるARPGで動画で隠しボス撃破ノーダメクリア見て簡単だと思ったが、
実際やったらノーダメどころか何時間も負け続け、
しかもレベルを相当上げて何時間も苦労してという様だったからな。
見ただけじゃわからないよ。

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/02(火) 17:47:41 ID:7wsWl6XcO
>>208
それがごり押しなんて言わないよな
ありゃ仕様をうまく使うだけの話

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/02(火) 18:08:45 ID:LLQ+S0nu0
なんつーかAののけぞらないスキル+敵ものけぞらない+でも攻撃し続ける
ってのが一番ゴリ押しのイメージに近い
それで勝てるかどうかは別として

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/02(火) 18:47:55 ID:K67QgoPz0
動画だけ見ると簡単、でエイリアンソルジャーのタイムアタックプレイを思い出した。

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/02(火) 18:48:59 ID:/1X4xURV0
プレイヤー側もぼこぼこにされてるから
適度に引いて回復してないと結構さくっと死ぬ。

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/02(火) 19:30:48 ID:pbeeWr000
アクション要素が強いせいか力技とごり押しがごっちゃになっちゃうんだよな
本当にごり押しって感じなのは司祭ダンス→ダッシュ接近皇王くらいじゃないだろうかね

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/02(火) 23:55:28 ID:7wsWl6XcO
>>216
確かにアクションからむとテクなのかごりなのかはわかりにくいね
コマンドでいや戦う連発だが、通常連発はできんし
リメ仕様幻影刃連発とか?
マリアンもかな

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 01:28:18 ID:muoSAw0z0
殆どが
労力>>>>>>>>>>>>>>>>ゴリ押し=テク
なのがなァ・・・・

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 16:04:54 ID:SgqVFbe/0
Rの戦闘はゴリ押しでどうとでもなるレベルじゃなかったのは良かった

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 19:32:41 ID:LHLGLOpc0
道中のボスほとんどがやたら強くて
雑魚もラッシュゲージとかよくわからんからガードが堅く苦戦し
そのくせラスボスが何故か弱かったリバースか

システム理解した2週目が一番楽しめたテイルズかもなあ

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 21:03:20 ID:CjIJegot0
ユリスの評価はよく分かれるよなあ
少なくとも操作キャラで目玉退治すればグッと楽になるとは思うけど

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 21:32:42 ID:tzBeUGAT0
俺はその逆で自キャラだけをユリスに張り付かせたほうが楽だと思うなあ。

目玉より本体の方がガード?が硬い(というか目玉がノーガード)
→オートはガードの硬い敵に弱いので目玉をやらせたほうがいい
みたいな理由で。
まあどっちでもそう致命的な差は出ないけど。

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 21:57:52 ID:2pE0y8JPO
ノーマルだと雑魚でアンノウンだとマジ勝てない、運次第。それがユリス

リバースは難易度による敵の強さの変動がマジ絶妙だわ。勝てそうで勝てなくなる

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 22:07:45 ID:9ECJ+4It0
ユリスは迅雷天翔撃が弱点

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 22:17:22 ID:Y4/A/bXt0
アンノウンダメージ2倍の絶望感は最高に楽しめた

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 22:45:18 ID:2pE0y8JPO
ダメージ2倍は戦闘ランク2段階上げたぐらいむずくなるよなw

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/06(土) 15:59:50 ID:rJVbW4Ot0
イノセンスの動画で
ルカがパッシングスルーらしきものを使ってるように見えたんだけど。
実際にあったら個人的にうれしい

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/06(土) 16:08:16 ID:YJdrqmqO0
マイソロでそれらしいものがあったらしいから、イノセンスのはそれじゃないかって話だな

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/06(土) 17:20:24 ID:L22CvvrZ0
わざわざフリーランで背後に回る必要がないってのはデカイ

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 00:34:47 ID:tA3vaaXLO
背後に回るな。ガチで挑め

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 12:30:56 ID:KDxILh5x0
敵の攻撃を真正面からいなして反撃ってテイルズであったっけ?

ちょっとだけテクニカルなカウンター技とかあったら楽しいと思うんだが

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 13:05:01 ID:d+f+Z2VV0
クロエの我流奥義がカウンター技だということをすっかり忘れてた

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 15:25:19 ID:JmhkYFF00
エルレインの愚かなとか。
いや敵ですけどね

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 19:16:22 ID:Wz0cHq920
Lのスティングルの技にもカウンターがある
この辺りからふっはっくらえが微妙に曇り出す

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 19:24:29 ID:kLj4d2vFO
>>231
同意

相手の攻撃にタイミング合わせて、○□同時押しかガード状態○で発動
(タイミングはコーションシグナルで合わせる)
と妄想した時が俺にもありました。


236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 19:28:33 ID:oCFvqFk10
トリプルカイツ&ヴァーツラフが笑えるほど雑魚揃いな中、
オルコット戦だけは死者続出というのを良く聞くけど
大抵はカウンターにふっはっくらえしちゃってるのが原因だな。

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 20:45:39 ID:tPoo8I3C0
カウンター技って防御した状態から出したいんだけど
□+○だと押しにくいんだよね

×に普通の技とカウンターのタイミングで出る技が登録できないもんかねぇ

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 21:20:31 ID:kv+fJq9GO
>>237
D2のガード発動のエンチャントってカウンターじゃなかったか?
ガード中に、×に登録した技でカウンターできるシステムだったハズ。

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 23:24:30 ID:/qgCsBXk0
カウンターのエンチャントを付けた技がカウンターで使えるんじゃなかったっけ

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 01:03:24 ID:RG1N0Cba0
ガード発動はカウンター技じゃなくて
ガードキャンセルの部類だと思うんだが・・・。

てかCPU相手にカウンター技は何か虚しくならんか、
攻略に必須になるなら別の話になるけど。

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 01:03:30 ID:55O9q5vwO
>>239
名前はガード発動


242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 01:28:46 ID:DwPhCco/0
>>241
なるほど、それは確かに大分違うなあ

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 03:11:09 ID:bf9HT/DW0
現状でも幻竜斬みたいに始動鋼体持ってる技をタイミング見て使えばカウンターになるよ

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 14:04:50 ID:jncQzcx0O
D2はガード発動とは別に反撃発動ってエンチャントがあるよ。ロニしか持ってないから話題にならないけどな。
これはガーキャンじゃなくて、ちゃんとしたカウンター。

まぁ格ゲーみたいに技に無敵時間があるわけじゃないから、発動しても効果は薄いんだけどね。
カウンターで発動した技には鋼体がつくとか、標的の鋼体を無視してヒットするとかじゃないと使い道薄いと思う。

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 14:38:39 ID:+PFXMkpx0
AIに使わせると連続ヒットの最中に連続で発動させたりするから
TPとSPを無駄に使うだけで終了なんてこともよくある

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 21:45:02 ID:6SiVYrUMO
相手の技の威力が高いほど威力が高くなったり、
相手の技によって変化するカウンターってあるかな?

あと話変わるが
FFでよくある防御力無視、割合ダメージは今まで出てきた?

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 22:23:56 ID:IapWa1dG0
1ヒット1パーセントにも満たない攻撃がほとんどなのに、割合ダメージなんて何に使うんだ
しいて言うなら毒?

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 22:27:43 ID:HoRAat7g0
99,999・・・%ダメージならあったよ
ラストバニッシャー、ビッグバンetc

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 23:01:05 ID:wecMD6ST0
防御無視は旧Dのマリーさんの「今、楽にしてやるよォ!」の部分がそうだったはず
割合ダメージは確かファイナリティ・デッドエンドがそうでなかったかな
一発のダメージが24.5%だとかなんとか見たような

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 23:59:00 ID:53NcpPQy0
固定値やHP1以下にならない攻撃が多いな。

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 00:04:31 ID:3oaO7Jv60
>>249
デッドエンドは固定値じゃなかったっけ。耐性には影響されるけど

今考えるとEは固定ダメの術多いな
サイクロンとかディストーションとか裏インディグとか

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 00:08:43 ID:q1LnvpsG0
PS版P(GBAとかPSPのはやったことない)のジャンパイも、役でダメージは変動するけど実際に与える面では固定かな?

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 00:41:18 ID:ZNqZtFkO0
相手の防御値や耐性無視する攻撃は少し間違えるとバランス崩壊に繋がるから無くて良い
敵専用のままでいい

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 01:16:02 ID:H4eDOcQ/O
まぁアクション戦闘だしなぁ。

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 08:11:16 ID:PHyfRyUbO
臥竜斬月ってHP回復付きらしいね。
テイルズで前衛の吸収?技って初めて? R以外で。

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 09:09:51 ID:e5TnD38v0
>>255
前衛じゃないけど司祭様のジャッジメント

カウンターはD2の属性貫通で出来たはず

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 10:18:03 ID:82de1olZ0
しいなの生吸符とか。
後衛なのか前衛なのかあやしいところだけど。

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 12:43:41 ID:jOyNB9FF0
臥竜斬月は後衛並の打たれ弱さのリオンならではの技だろう

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 13:58:55 ID:PHyfRyUbO
というか一人旅用かと…

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 15:56:23 ID:q1LnvpsG0
CC制だし、あくまで補助も補助な効果だと思うけどねえ>HP吸収

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 00:08:45 ID:Vu26ebDTO
ジャッジメント並みの回復力!どうですごいでsy

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 13:47:38 ID:70rjNyAuO
SのEXスキルのカウンターもガード中に○だっけか。やっぱ□+○じゃ押しにくいのかぁ。

『避け』や『弾き』コマンドを導入したカウンターマンセーゲーとか…

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 13:54:05 ID:X9WyIh+o0
対人戦ならまだしも刻まれてナンボのCOMキャラごときに待ち戦法は厳しい。

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 15:16:38 ID:aMyzrQaPO
>>255
つ しいな

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 16:05:42 ID:r+SguCc+O
でもまぁ、カウンターは今までのシリーズでも結構ポピュラーになりつつあるね。

だが、いつになっても緊急回避がデフォにならんな…
ステップがその役割を果たしてるのか?
アレでも結構避けられるしな。

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 19:54:41 ID:lN9sNTfF0
>>264
>>257

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 19:58:29 ID:TMnhv1130
剣技で吸収技は初。気にすることは無い回復量になりそう

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 20:30:20 ID:E5VIHPBC0
ジャッジメントは剣技じゃないのか
クレメンテで斬ってるけど

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 23:08:03 ID:nxVkOebjO
前衛の剣技では初ですね。

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 23:36:30 ID:70rjNyAuO
今までのテイルズで時々空く事があったL1・R1、L2・R2のどれかをガードにすれば、
カウンター向けの仕様に…それで操作方法まで変えてたらおかしいか。
□ボタン?知らな(ry

…最近知った某無双5の連舞システム。
あれテイルズにも活かせんかなぁ…

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 00:00:07 ID:F/TLoyMv0
そして□ボタンが空くという

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 08:31:48 ID:bxmz5Ri0O
それなら特技の登録数を増やせばいいじゃないか

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 11:45:24 ID:K56ZOGIm0
俺はいつも□をターゲット、R1をガードにしてるな

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 13:27:31 ID:BlbzYdwfO
>>270
それなんてナルティ?



って知らんよな

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 13:34:24 ID:kh5fFWHU0
つかもともとR1防御って多くね?

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/12(金) 07:40:48 ID:bWyWcQAy0
攻撃ボタンが○なら、防御も同じ並び(△×□のどれか)にした方が
分かりやすいし、綺麗にまとまってると思うのだが

まあSFC版PはYボタン(PS系で言う□ボタンにあたる)が
ターゲット変更だったが

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/12(金) 13:00:22 ID:C0Q/tuav0
無双系がLR系でガードだっけか
天地創造やガイア幻想紀もそうだったか

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/12(金) 15:19:28 ID:l0CHKkL2O
ガイア幻想記にガードあったのか…


どうりで薬草が足りなくなるわけだ

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